«Sprite Fright», la decimotercera película abierta de Blender Studio, es una comedia de terror inspirada en los años ochenta y ambientada en Gran Bretaña: un grupo alborotador de adolescentes se adentra en un bosque aislado y encuentra unas pacíficas criaturas hongo.
Sprite Fright es la decimotercera película abierta de Blender Studio, anunciada a las puertas de Halloween: una comedia de terror inspirada en clásicos de los años ochenta como Gremlins y las películas de American Werewolf, y en otra más reciente, Shaun of the Dead. La historia transcurre en Gran Bretaña: un grupo alborotador de adolescentes se adentra en un bosque aislado y se topa con una tribu de pacíficas criaturas hongo.
Una película abierta es aquella cuyo proceso y archivos de producción se publican, y cada una pone a prueba al equipo de desarrollo de Blender, que debe crear nuevas capacidades técnicas en plena producción. Esta vez el foco estaba en el pipeline, la cadena de herramientas y sistemas por la que pasa el trabajo, para que quienes hacen la película colaboraran y trabajaran con más eficiencia. Para Francesco Siddi, que la produjo, la meta era definir y documentar un flujo de creación 3D completamente de código abierto, y hacerlo accesible y portátil para cualquiera con retos creativos parecidos.
El estudio quería subir de nivel, y por eso buscó talento de fuera para aprender de él. La dirección quedó en manos de Matthew Luhn, que había sido supervisor de historia en Pixar y llevaba casi treinta años en Hollywood, desde que empezó como el animador más joven de Los Simpson. La codirección fue para alguien de casa, Hjalti Hjálmarsson, que en el estudio había dirigido Coffee Run, codirigido Agent 327: Operation Barbershop y dirigido la animación de Spring.
Para Luhn, el motor de una historia es la emoción. «Siempre estoy pensando en cómo hacer sentir a la gente», contó al blog del estudio. «¿Cómo llevo a la gente a una emoción concreta, en cada plano y a lo largo de todo el corto?». Piensa las emociones en términos de química del cerebro: la dopamina para crear expectativa, la oxitocina para la empatía con un personaje que lo pasa mal, el cortisol para la ansiedad, las endorfinas para la risa. Una historia que fuera solo endorfinas, explicó, daría una película llena de gags, para reír de principio a fin, lo que está bien si es lo que se busca. Para él, una historia debe tener altibajos: «Eso es lo que hace que contar historias sea como una montaña rusa, con tensión y alivio».
De Pixar se trajo el gusto por el «gag pass», la etapa en que se suman chistes y comedia visual sobre la historia ya armada. En Sprite Fright, Luhn, Hjálmarsson y el artista de storyboard Dirk Van Dulmen metieron el humor desde las primeras etapas. Luhn ordena la comedia visual en categorías claras: la comedia en tres tiempos, la inversión de lo esperado, el personaje conocido en una situación desconocida, la sorpresa, el dolor y el remate de un gag. Son categorías muy usadas en Pixar y en Los Simpson, y para Luhn, universales: las usaron Monty Python y el reparto de Saturday Night Live, y antes las grandes figuras de la comedia, Charlie Chaplin, Buster Keaton, Sid Caesar y Milton Berle.
Encontrar el equilibrio costó. Hjálmarsson recordó en el blog del estudio una etapa en que el equipo revisaba decenas de animatics, los storyboards filmados con sus tiempos, cada uno con variaciones casi interminables de ritmos, chistes y planos. «No sabes si poner el énfasis en la parte de terror de la comedia de terror o en la de comedia. ¿Estamos acertando con el equilibrio?». Era parte del proceso: «Necesitas muchas iteraciones para descubrir qué funciona y qué no, qué todavía hay que desarrollar y qué se puede cortar».
De verdad hay una ciencia para contar historias.
Como la película es una comedia de terror ambientada en los ochenta, el equipo se empapó de cine de esa década. «El énfasis más amplio estaba en crear una sensación nostálgica del terror de los ochenta», contó Hjálmarsson. Vieron An American Werewolf in London y Gremlins, y les extrañó cuánto cambiaban de tono, para los criterios de hoy: «A veces la violencia en Gremlins es realmente desagradable, y a veces simplemente ocurre fuera de cuadro». Sospecha que en parte se debía a la censura, algo que no era un problema para Sprite Fright. Aun así, el equipo pensaba contenerse, más o menos: «Definitivamente es para adolescentes mayores. Tomamos este folclor para toda la familia, de ambientes de cuento y criaturas del bosque, y hacemos algo más oscuro con él».
Otras referencias venían de películas de género más recientes y conscientes de sí mismas. Shaun of the Dead, dijo, logra un buen equilibrio entre terror y comedia, y The Cabin in the Woods juega con los cinco arquetipos que se internan en el bosque, como la animadora y el bufón. Una influencia ni siquiera era de terror: Isle of Dogs, de Wes Anderson, que ocurre en un Japón visto como lo vería alguien de intercambio. Como esa película, Sprite Fright transcurre en lo que Hjálmarsson llama «una versión exagerada, ligeramente fantástica» de nuestro mundo.
Los ochenta seguían siendo la piedra de toque. En la fotografía, explicó Hjálmarsson cuando la película aún estaba en bocetos, buscaban algo «a lo Spielberg de los ochenta, pero más ágil en los movimientos de cámara». La época trajo además un problema técnico inesperado para la animación: «En los ochenta había mucho accesorio. Si tienes a una chica de los ochenta con todas esas pulseras, aretes grandes y pelo enorme, todos esos accesorios colgando y bamboleándose, ¿cómo se anima todo eso cuando el personaje corre por el bosque?».
Hjálmarsson, islandés, empezó con el 3D de adolescente, y eso lo llevó a estudiar ciencias de la computación, diseño gráfico y después animación. En Sprite Fright hizo de todo: «Me ocupo sobre todo de establecer el ritmo de la película. Pero también hago layout, rigging, lo que haga falta», contó entre risas. «Somos un estudio muy pequeño, así que si algo hace falta y yo puedo hacerlo, me sacrifico por el equipo. Por ejemplo, también soy el montajista de la película».
Una producción así exige una actitud, y Hjálmarsson tiene presentes algunas ideas. La primera: todo el mundo se siente un fraude. «Todo el mundo tiene esta inseguridad, pero haces lo mejor que puedes e intentas resolverlo. Sin duda me han contratado para proyectos en los que pienso: “¿En qué me metí?”». La segunda, que la inseguridad nunca desaparece del todo: al empezar se cree que algún día se alcanzará cierto nivel y que después todo será fácil. «Pero la realidad es que no hay luz al final del túnel. Todo son túneles». A él no le parece algo oscuro: «En realidad, está bien. Todo es una enorme curva de aprendizaje. Llevo años haciendo esto y cada día aprendo algo nuevo».
Para quien empieza, sobre todo, tiene otro consejo: «Siento que mucha gente espera permiso para hacer cosas. Pero si te inspira hacer algo, y puedes hacerlo por tu cuenta, sea dibujar o modelar un personaje, y de verdad te entusiasma, no tienes que pedirle permiso a nadie. (…) Y eso es su propia recompensa».
El estudio prometió compartir el camino entero con quienes lo apoyaban: cada diseño, modelo, rig, animatic y discusión, y no solo los aciertos, también cada duda, cada diseño a medias y cada gag sin terminar, «porque las derrotas enseñan tanto como las victorias». La película se publicó en el canal de YouTube del estudio a finales de octubre de 2021, otra vez antes de Halloween, con sus archivos de producción al alcance de quienes se suman a Blender Studio.
Créditos
Duración
10 min 30 s
Categoría
Animación 3D
Guion y dirección
Matthew Luhn
Codirección y montaje
Hjalti Hjálmarsson
Producción
Francesco Siddi
Dirección de arte
Andy Goralczyk
Diseño de producción
Ricky Nierva
Storyboard
Dirk Van Dulmen
Música
Ben J. Lee
Voces
Valerie LaPointe, Gabriel Bisset-Smith, Nicole Davis, Homer Todiwala, Ed Kear y Eric Peterson