«Agent 327 es la respuesta de los Países Bajos a James Bond», dijo Ton Roosendaal, productor de Agent 327: Operation Barbershop y creador original de Blender. «Se enfrenta a supervillanos internacionales, pero el servicio secreto neerlandés, falto de fondos, no tiene los recursos del MI6. En lugar de artilugios de millones de dólares, tiene que confiar en su propio ingenio para sacar las cosas adelante […]. Para mí, eso también refleja el espíritu del propio Blender».

Blender es un programa de 3D libre y gratuito. El Blender Institute, un estudio de Ámsterdam hermanado con la Blender Foundation, que supervisa el desarrollo del programa, publicó este corto como un teaser: una pieza breve para presentar un proyecto mayor. Es la prueba de concepto de un largometraje de animación basado en Agent 327, la serie de cómics de Martin Lodewijk que nació en los años setenta, y el estudio quería hacerlo por completo con software libre. No es un corto animado convencional, sino una pieza pensada para presentar el universo del agente y dejar a quien mira con ganas de más.

La premisa cabe en una línea: Agent 327 se infiltra de incógnito en una barbería para descubrir una guarida criminal secreta. Allí le salen al paso primero quien regenta la barbería, de un aire extrañamente siniestro, y después un viejo adversario, Boris Kloris, un mercenario búlgaro emblemático del cómic, y la búsqueda de pistas se convierte en una lucha a vida o muerte.

Short of the Week lo leyó como algo a medio camino entre James Bond y Tintín, y como una vuelta encantadora a un pasado reciente, cuando las escuelas de animación formaban gente lista para entrar en Pixar, Disney o DreamWorks: una comedia de acción pulida, de estética luminosa y convencional, ejecutada de manera impecable. También señaló que, como relato, es flojo; su función, recordó, es la de un teaser.

Hjalti Hjálmarsson, codirector, resumió en 3DVF lo que buscaban: «Queríamos demostrar que un equipo pequeño podía partir de una licencia con un estilo excéntrico y llevarla hasta una escena con la calidad de un largometraje animado». Lo hizo un equipo central de diez personas, entre arte y desarrollo de software, durante un año, casi todo en el estudio de Ámsterdam, con aportes a distancia en storyboard, rigging (el esqueleto de control que mueve a cada personaje), sonido y corrección de color.

Según Cartoon Brew, antes de producir nada en Blender, Roosendaal buscó una historia que se pudiera adaptar a un largometraje, y pensó que la serie, ya muy popular en los Países Bajos, podía interesar fuera del país. Como un largometraje exigía mucho desarrollo de guion y mucha financiación, el primer paso se planteó como una prueba, pagada con lo que el estudio recibía por Blender Cloud, su servicio de suscripción. «Es lo que mejor sabemos hacer», dijo. «También queremos investigar y explorar cómo manejar este cómic y cómo llevarlo a la pantalla como película de animación». Por esa vía se reunieron los 300.000 euros del presupuesto.

Uno de los desafíos artísticos clave fue pasar al 3D el estilo de los cómics de los años setenta. «Agent 327 no encaja del todo en la plantilla de diseño dominante para personajes animados», explicó Francesco Siddi, coordinador de producción del estudio. «Sus rasgos faciales están diseñados y exagerados de una manera muy europea. ¿En cuántas películas de Disney ves personajes así?». Hjálmarsson se lo contó así a 3DVF: «Hubo mucho ensayo y error. De verdad. El estilo particular del cómic original es muy difícil de traducir al 3D, y fue cambiando de un álbum a otro: ni siquiera había una versión fija, definitiva, que pudiéramos tomar como meta».

Hubo muchas reuniones internas y también con Lodewijk. La adaptación final, según Hjálmarsson, se le debe casi por completo al director de arte, Andy Goralczyk, que llevó los diseños cada vez más lejos y supo encontrar el rumbo entre tantas opiniones. Su equipo de modelado y diseño hizo una serie de pruebas de desarrollo visual: los diseños conceptuales se hicieron en Krita, un programa libre de pintura digital; los modelos de prueba se hicieron en Blender y se texturizaron en GIMP. Al anunciar el proyecto, Roosendaal había situado el estilo buscado en algún punto del triángulo entre Grandes héroes, How to Train Your Dragon y Despicable Me: personajes caricaturescos, pero convincentes.

Cada golpe tenía que sentirse, doler y dejar marcas.

Al principio, Hjálmarsson era el único director. Escribió el guion e hizo el storyboard, el animatic (el storyboard montado con sus tiempos) y el layout, y trabajó con un director de arte en el diseño de personajes y el estilo de animación. Cuando le mostraron los avances a Colin Levy, Levy quiso sumarse. Levy había trabajado en Pixar y había dirigido Sintel, de 2010; el Blender Institute ya había hecho ocho películas abiertas, entre ellas Tears of Steel y Cosmos Laundromat, de 2015, premio del jurado del Computer Animation Festival de SIGGRAPH.

Los dos hicieron sesiones de historia para compartir una misma visión y trabajaron mucho el layout. Se fueron pasando ideas entre storyboards animados, imagen real y previsualización en 3D, y Matias Mendiola sumó storyboards dibujados con Grease Pencil, la herramienta de animación 2D de Blender. Pronto vieron que hacía falta una animación de más calidad: el papel de Hjálmarsson creció hasta la dirección de animación y la animación principal, mientras Levy se dedicó más a la música, la iluminación, la corrección de color y los ajustes de layout. «Evidentemente, simplifico un poco», advirtió Hjálmarsson, «pero en todo caso llegamos a una colaboración muy buena; cada uno usó sus fortalezas y aprendió mucho del otro».

La pelea de la barbería fue idea de Hjálmarsson. En un principio iba a ser contra un asesino desconocido, para no cargar con las restricciones y el equipaje de la licencia; en algún momento eligieron a Boris como atacante. Cartoon Brew la describió como una pelea cómica, pero el planteamiento, contó Hjálmarsson, fue evitar lo demasiado caricaturesco y buscar algo más bien realista, desesperado y con consecuencias reales. La referencia más cercana que encontraron para el tono fueron las peleas de Casino Royale.

La coreografía empezó con una grabación de Hjálmarsson y su colega Francesco Siddi actuando la escena; de ahí pasó al storyboard y al layout. El énfasis estuvo en usar objetos que hay en cualquier barbería y en hacer subir la tensión. «No quería que hubiera vacilación: cada acción tenía que tener una reacción», dijo Hjálmarsson. «Era importante que ninguno de los personajes se quedara esperando tontamente el golpe (como actores que siguen una coreografía ensayada)». Para lograrlo detalló el layout más de lo habitual y usó su oficio de animador para encontrar poses dinámicas que transmitieran la brutalidad de la pelea.

La luz sigue a la historia. Goralczyk dirigió las exploraciones de sombreado e iluminación, que ayudaron a definir el aspecto general, y la búsqueda, según Hjálmarsson, fue un equilibrio entre legibilidad y realismo, con un aire de cine y un poco de película de época: una apertura más cálida y acogedora que se va enfriando y oscureciendo a medida que aparecen los elementos siniestros. La querían natural, pero la trabajaron mucho: luces de contorno, sombras y bruma separan a los personajes del fondo y dirigen la mirada.

En un momento vieron que ponían demasiado detalle fotorrealista en las texturas, y eso enturbiaba la imagen. Frenaron ese detalle fino y eligieron materiales con una gama de color más acotada. Renderizaron con el desenfoque de los objetivos anamórficos, para reforzar el aire de época y de pantalla grande, y un colorista con experiencia dio coherencia a los tonos de piel y a los contrastes. El teaser se planificó siempre a 24 cuadros por segundo y se animó cuadro a cuadro, con la menor interpolación posible. «Subir la frecuencia de cuadros y dejar que la computadora llene los huecos no alcanza; cada cuadro tiene que trabajarse a mano», explicó Hjálmarsson.

Como en los cortos anteriores, el trabajo técnico volvió a las versiones públicas de Blender: se optimizó Cycles, el motor de render de Blender, que pasó a renderizar escenas con pelo y desenfoque de movimiento diez veces más rápido, y esa mejora salió en Blender 2.78b. El estudio también afinó sus propias herramientas de producción, el gestor de render Flamenco y el sistema de seguimiento Attract: «La cadena para hacer cortos en Blender ya es muy sólida, pero queríamos construir un flujo de trabajo que sirviera para un largometraje», dijo Siddi. Para las imágenes se usaron sobre todo herramientas libres; las excepciones fueron la edición de sonido, la masterización y la corrección de color, que se hicieron fuera del estudio.

Para el largometraje, el instituto creó Blender Animation Studio, un departamento dedicado a la animación de largometrajes, con la idea de reunir a ochenta personas; para conseguir los catorce millones de euros del presupuesto previsto firmó con la agencia WME. No iba a ser la primera película hecha con Blender: la primera fue la comedia animada argentina Plumíferos, de 2010. Más tarde, Roosendaal le escribió a 3DVF que lanzar el estudio era lo fácil: «Tener el presupuesto para hacerlo, ese es el verdadero desafío. De hecho, sigo trabajando en eso mientras escribo estas líneas…».