Especial1991 – 2024

La generación Newgrounds

Cuando para animar y que te vieran bastaba con abrir Flash

Ilustración promocional de Newgrounds, con personajes de sus creadores (newgrounds.com)

Por Nas Visual ·

Con Flash, una sola persona podía animar en casa y publicar en internet. De ahí salió, en sitios como Newgrounds y por caminos propios en China, Japón y el mundo hispano, una manera de animar que llegó a la televisión, a los videojuegos y a YouTube.

Un archivo pequeño

1991 – 1999

Antes de YouTube, una animación hecha por una sola persona podía dar la vuelta al mundo en un archivo pequeño. Ese archivo salía de Flash, y uno de los lugares donde se veía era Newgrounds, el sitio de Tom Fulp.

Flash empezó como un programa de dibujo para unas tabletas que no prosperaron. Ars Technica reconstruyó su historia en 2020 con Jonathan Gay, el principal creador del programa: Gay y Charlie Jackson, su amigo y antiguo jefe, fundaron FutureWave e hicieron SmartSketch, un programa de dibujo vectorial para esas tabletas. En la feria SIGGRAPH de 1995, mucha gente que pasaba por su puesto les recomendaba hacer un programa de rotoscopia, es decir, de animación calcada sobre imágenes filmadas. «Pensábamos que nunca iba a haber un mercado para una herramienta de animación», recordó Gay, «pero sonaba como algo divertido de hacer». Jackson, por su parte, había visto en las tiendas productos con el sello «hecho para la web» y le dijo que tenían que hacer algo para la web. A Gay se le ocurrió que quizá podían juntar las dos ideas: un programa de animación por acetatos cuyas animaciones se vieran en páginas web. Se llamó FutureSplash Animator y salió a la venta en agosto de 1996. Macromedia compró FutureWave y el programa pasó a llamarse Flash.

Lo que lo volvió versátil llegó casi por accidente. Antes del lanzamiento, alguien de la revista MacUser que reseñó una versión previa les sugirió agregar un botón, y a último momento sumaron botones para reproducir, detener o saltar a un cuadro. «La interactividad fue casi una ocurrencia de último minuto», dijo Gay. Con Flash 2, alguien armó un juego de pinball. «No creíamos que eso fuera posible», contó. «Pero pasaba todos los días: quienes programaban se las arreglaban». Además, lo que salía de Flash pesaba poco: con las conexiones limitadas de la época, escribe el blog español Metalúdica, un archivo SWF, el formato en que se publicaba lo hecho con Flash, bien optimizado puede albergar una animación de varios minutos o un minijuego en unos pocos cientos de kilobytes. Frente a Director, el otro programa de Macromedia, Flash ganó en popularidad, dice el mismo blog, aunque apuntaban a públicos distintos, porque «era más fácil de usar por ese pueblo llano que había colonizado la red».

Fulp ya publicaba antes de que existiera Flash. En la historia de Newgrounds que él mismo escribe en el sitio, cuenta que a los trece años, en 1991, hacía desde el sótano de sus padres un fanzine sobre la consola Neo Geo, New Ground, y lo mandaba de vez en cuando a un centenar de miembros de un club de Prodigy, un servicio en línea. Cuando consiguió espacio para una página web, en 1995, quiso conservar el nombre y sumarle algo que sonara a paso siguiente: New Ground Remix. En 1998 empezó a probar Flash, estrenó una portada hecha con el programa y se decidió por «Newgrounds», en plural. «Newgrounds era básicamente un sitio de Flash», dijo Fulp en 2021, en un video de The Washington Post: «todo el diseño estaba hecho en Flash, todo el contenido estaba hecho en Flash, era una combinación de animación y juegos».

Flash era, le dijo Fulp a Ars, «la herramienta creativa con la que siempre había soñado». Con Flash 3, que «ni siquiera admitía variables», escribe Fulp, hizo en 1999 Pico’s School, una aventura de apuntar y hacer clic cruzada con un juego de disparos que, según Ars, ayudó a poner en marcha la escena de los juegos en Flash. Ese año, con el dominio newgrounds.com, el tráfico se disparó: «Qué diferencia hace un nombre de dominio», escribe Fulp, y cada pocos meses parecía que tenía que mudarse a un alojamiento más grande.

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Tom Fulp, fundador de Newgrounds, sobre cómo preservar dos décadas de juegos de Flash, en el canal Washington Post Gaming.

Subir y que lo vea todo el mundo

1999 – 2006

Antes de abrirse a cualquiera, el Portal de Newgrounds fue un rincón del sitio de Fulp. Según la historia del sitio, «The Portal» nació como la página donde dejaba sus proyectos más pequeños o sin terminar. Pronto empezaron a escribirle personas que tenían animaciones en Flash y ningún lugar donde mostrarlas, y Fulp sumó páginas con trabajos ajenos. Por cada archivo que le llegaba por correo armaba una página HTML a mano.

Cuando la publicidad empezó a dejar algo de dinero, Fulp contrató a Ross, a quien describe como una pieza esencial de Newgrounds, y se pusieron a desarrollar un Portal automático. Se lanzó el 6 de abril de 2000, dice Fulp, «abriendo el escenario a artistas mucho mejores que yo». Sean Buckelew, que formó parte de aquella comunidad y en 2014 escribió sobre ella en Medium, recuerda el momento así: «Probablemente todavía tenías un módem de 56K». El video en streaming no era algo corriente, no había YouTube ni Vimeo, y Newgrounds era, escribe, un sitio de entretenimiento con curaduría que dirigía un estudiante universitario, el propio Fulp. Desde ese día, cualquiera podía subir lo suyo y tenerlo «a la vista del público al instante».

Newgrounds, escribe Fulp, fue el primer sitio de exhibición de Flash de ese tipo, y eso fue lo que de verdad ayudó a establecerlo como el lugar para lucir el trabajo propio; también fue, dice, el primer sitio web que permitió publicar películas y juegos al instante y por cuenta propia. Buckelew lo llama «una verdadera democracia»: se votaban las mejores películas y juegos del día, de la semana y de todos los tiempos.

«La barrera de entrada se eliminó casi por completo», escribe Buckelew. Bastaban una computadora y una copia de Flash, algo que, añade, la piratería de software de los primeros tiempos también volvió mucho más fácil. El límite era el peso: el archivo tenía que ocupar menos de 5 MB. En cuanto al contenido, Newgrounds censuraba poco, y Fulp lo reconoció en 2014, en una entrada del sitio: lo que pagaban los anunciantes había sido por tradición pésimo, escribió, «debido a nuestra política de censura laxa y a un historial de contenido polémico».

A fines de 2000, según la historia de Fulp, Newgrounds tenía una de las comunidades más activas de internet y apenas cuatro personas en el equipo. Para Ars Technica, cuando estalló la burbuja de las puntocom, en 2001, el sitio ya era, de hecho, el hogar del entretenimiento en Flash en la web.

Con los años, el sitio sumó maneras de trabajar en grupo. En 2003 llegó un sistema para firmar una obra entre varias personas, y en noviembre de ese año T0MMY organizó el primer Newgrounds Jam: cortos animados por distintos artistas sobre una banda sonora común, el comienzo, según Fulp, de una larga tradición de colaboraciones en el sitio. Un año después, Luis y su grupo propusieron los Time Trials: un plazo corto para animar en torno a un tema común.

Fuera de esos proyectos de grupo, el Portal seguía recibiendo lo que alguien hacía por su cuenta y a ratos. Shoo Fly, de Mousekliks, es una animación al ritmo de «Ichijya Tetai», una pieza de la banda sonora de One Piece. Mousekliks la describe como un trabajo de «Mickey Mousing», con los movimientos ajustados a la música, en el que una mujer a la que llama Nelly lidia con una mosca indeseada. En marzo de 2006 llegó a la portada de Newgrounds y fue «Daily Feature». Le costó unas tres semanas de trabajo repartidas en casi dos años desde su envío anterior, y fue la animación más intensa, cuadro por cuadro, que había hecho. La experiencia, escribió, reforzó su decisión de no dedicarse a la animación como profesión; en una nota añadida después aclaró que seguiría animando, pero no para vivir. Se ve en Newgrounds.

Nelly de pie en una habitación clara, con un matamoscas anaranjado en las manos y la mirada de reojoNelly en primer plano sobre un fondo blanco, con una sonrisa, y una mosca pequeña a la derechaNelly con los ojos y la boca muy abiertos, frente a un árbol y el alero de una casa
Fotogramas de «Shoo Fly», de Mousekliks, tal como se ve la película en Newgrounds.

Un lenguaje al margen

2000 – 2019

Buckelew estaba en la secundaria, a los catorce años, cuando vio su primera animación en Flash: Work It!, firmada Evilzug. «Esta es la película con la que empezó todo para mí», escribió años más tarde. Dirigiría después Lovestreams, pero su texto sobre Newgrounds habla del portal como comunidad: una mezcla poco común de artistas que iba de profesionales de la animación a adolescentes que aprendían Flash por su cuenta. Cuando empezó a animar, contó a la revista Mostly Moving, escribió a dos artistas que admiraba; le indicaron cómo aprender el programa y lo hicieron sentir parte de algo. De esa mezcla, según Buckelew, salió una manera de animar.

Lo que Buckelew describe es una economía sin dinero. Newgrounds vivía en internet y casi nunca se cruzaba con la industria de la animación ni con los festivales de cine independiente. Nadie podía ganar dinero con anuncios en su película, y casi nadie usaba su nombre real, así que la fama que daba el portal se quedaba, en general, en línea. «Nadie lo hacía por ningún motivo real», escribe: llegar a la portada o recibir un premio era «la única moneda que importaba». Y lo resume así: «Era la comunidad creativa más pura de la que he formado parte jamás».

Para Buckelew, esa pureza dependía de estar aparte. Cualquiera, escribe, podía hacer literalmente cualquier cosa y recibir enseguida la opinión de sus pares. Del portal salía de todo, «desde el humor más grosero hasta el drama más serio, y desde lo artísticamente experimental hasta lo completamente inexplicable». Ya en 2014 escribía que muchas de esas fronteras se habían borrado, «lo cual no es malo», pero que eso sin duda hacía más difícil que existiera una comunidad así y que un lenguaje se desarrollara de forma independiente, en paralelo a otras tendencias de los medios.

El texto salió de una función. Semanas antes, Buckelew había presentado en la Cinefamily de Los Ángeles, dentro del festival Animation Breakdown, una selección de películas de Newgrounds anteriores a YouTube. La curaduría la compartió con Kirsten Lepore, Nicolas Ménard, Fulp y Tom Mannino (Evilzug, la firma de Work It!). Fulp le contó que nada de ese material se había proyectado nunca en una sala, y menos en un festival de animación. «Todo envejeció increíblemente bien», escribió Buckelew. Según Fulp, StrawberryClock estuvo en la sala y vio su B en pantalla grande. Con clásicos que Buckelew curó, Newgrounds llegó después a otros festivales: el de Ottawa en 2015 y el GLAS en 2016.

En la ronda de preguntas, según cuenta Buckelew, alguien quiso saber de qué estaba más orgulloso Fulp. Respondió que de quien, a los quince años, abría Flash por primera vez, aprendía a usarlo por su cuenta y pasaba de consumir contenido a producirlo.

Buckelew advierte, además, que el aspecto de esas películas engaña. Entre 2000 y 2005, escribe, todo lo que había en Newgrounds se hizo con Flash, de Macromedia y luego de Adobe, y como el programa no cambió en lo estético de ninguna manera significativa desde principios de los años 2000, estas películas «pueden parecer más actuales de lo que en realidad son». La lista que publicó con el texto sigue más o menos el orden de la función. Es, advierte, «muy subjetiva»: no reúne necesariamente las películas más populares ni las más importantes del Newgrounds de entonces, «solo las que más nos gustaron». Las firmas son nombres de usuario: Weebl, TypeQueen, Doki, Trapezoid, Sick Animation, Noogai, StrawberryClock.

La lista se abre con Badgers, de Weebl (2003), y trae Bitey of Brackenwood, de Chluaid (2004). Doki es David Firth. Su Burnt Face Man (2004) está en la lista; Salad Fingers, por la que Buckelew dice que Firth es probablemente más conocido en Newgrounds, no se proyectó en la función. Firth es también el autor de Cream.

Trapezoid es Neil Cicierega, que entra en la lista con Potter Puppet Pals (2003). Buckelew incluyó también Awesome Reach (Halo), de Egoraptor (2010), la más reciente del grupo y, aclara, ya no de la época anterior a YouTube: Egoraptor, escribe, era «una parte demasiado grande de la historia de Newgrounds como para dejarlo fuera».

En el portal, Egoraptor tenía además una serie, Girlchan in Paradise, una comedia que en su página lleva la etiqueta «anime». Cada uno de sus tres primeros episodios llegó a la portada el día en que se subió, entre febrero de 2009 y abril de 2010, y el tercero fue después «Best of the Month».

Según Chluaid, Bitey of Brackenwood es la primera película de Bitey, que nació como enemigo de otro personaje, Bingbong, y acabó siendo el centro de Brackenwood, una serie entera. En su página cuenta que quiso armar la propuesta de una serie de televisión para llevar a MIPCOM, con dos episodios de presentación de personajes: Bingbong of Brackenwood y después Bitey of Brackenwood. Solo al subir algunos de sus experimentos a Newgrounds se dio cuenta de que quizá no necesitaba esa propuesta: tenía «millones de espectadores» y una base de fans que crecía en internet. Esa base seguía allí cuando ya animaba con Toon Boom, y como Newgrounds todavía no aceptaba videos, hizo The Last of the Dashkin en Flash, a regañadientes. Juró no volver a usarlo.

Lo que Buckelew decía del aspecto de Flash reapareció en 2019 en Mostly Moving, que presentó a Jack Wedge, un animador radicado en Nueva York, como dueño de un estilo «despojado, incluso tosco, que abraza muy claramente la estética predeterminada de programas como Adobe Flash», y lo ubicó en el linaje de la animación independiente de los primeros años de internet, la que circulaba en sitios como Newgrounds. Cuando le preguntaron si la elección era práctica o estética, Wedge contestó: «Las dos cosas. No creo que vuelva a hacer una película en Flash… pero es un gran programa». Lo tosco, cree, salió de sus comienzos en animación dibujada a mano, cuando le interesaba mucho más transmitir un mensaje.

Ningún otro sitio ni comunidad, escribió Buckelew en 2014, había pesado tanto en su manera de hacer películas.

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«Badgers», de Weebl (canal oficial Weebl's Stuff).
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«Bitey of Brackenwood», de chluaid (su canal).
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«Salad Fingers 1: Spoons», de David Firth (su canal, la subida original).
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«Potter Puppet Pals: The Mysterious Ticking Noise», de Neil Cicierega (su canal).
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«Girlchan in Paradise», episodio 2, en el canal de Egoraptor.
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«Brackenwood», tráiler de la serie, en el canal de chluaid.

Xiao Xiao

2000 – 2006

El mismo programa con el que se hacían las películas de Newgrounds le dio a un diseñador gráfico que vivía en Pekín un público lejos de China. Zhu Zhiqiang no había estudiado animación. Según el boletín Animation Obsessive, que contó su historia a partir de entrevistas y de la prensa china de la época, no tocó una computadora hasta 1997, cuando se mudó de la ciudad de Jilin, en el noreste, a Pekín. Desde los catorce años dibujaba figuras de palitos en las esquinas de los libros y pasaba las páginas para que se movieran.

En abril de 2000, con la escena de Flash despegando en China en sitios como Flash Empire, animó una pelea de palitos, Dugu Qiubai, con Corel Painter, y pronto se pasó a Flash casi desde cero. Hasta poco antes, dijo, «no sabía nada de computadoras, mi inglés no era bueno, no sabía programar y dibujaba regular». Aprendió el programa prácticamente solo y hacía cada cuadro con el mouse. A mediados de 2000 hizo una secuela, Xiao Xiao No. 2. Esos primeros trabajos gustaron y le consiguieron un empleo de diseño web en Sohu, la empresa de Pekín que los alojaba.

Xiao Xiao No. 3 le llevó siete meses de su tiempo libre: una gran pelea de uno contra muchos, sin trama. Salió en abril de 2001. Zhu había grabado su dirección de correo en la película, y la gente la usó. «Lo que más me impresionó», recordó Zhu, «fue que al tercer día recibí 1.200 correos en un solo día. No había basura, y el 80 % no estaban escritos por personas chinas, sino por gente de todo el mundo».

Según las cifras de Animation Obsessive, a fines de 2001 la película pasaba de las 800.000 reproducciones en Flash Empire y del medio millón en Newgrounds, sin contar otros sitios; solo en Newgrounds superó después los cinco millones. El padre de Zhu fue a un cibercafé a verla y se llevó una sorpresa: era lo mismo que su hijo dibujaba en las esquinas de aquellos libros.

Para Animation Obsessive, la escena de Flash en China se definía por la expresión personal; Zhu la comparó con la televisión: «La televisión se hace para que la vea todo el mundo; el Flash se hace para verlo uno mismo». Vivir de eso era otra cosa: la mayoría de quienes hacían Flash, señaló Zhu, tenían «vidas muy difíciles». Su figura de palitos, toda negra, era reconocible y las marcas querían asociarse con ella; Zhu registró los derechos de autor de sus películas y, en 2003, solicitó registrar el personaje como marca.

Para entonces, Nike ya emitía fuera de China su campaña «Stickman», lanzada a comienzos de ese año y protagonizada por una figura de palitos animada. Cuando la campaña llegó a China, Zhu se comunicó con la empresa, no consiguió nada y la demandó. Según él, la figura de Nike se parecía tanto a la suya que la gente daba por hecho que los anuncios eran obra suya. «Una vez que Nike usa [estos personajes], ¿quién va a venir a pedirme que los haga?», preguntó. Ese año no hubo episodios nuevos: «Retomaré cuando termine el juicio», dijo.

El caso duró años. Zhu ganó al principio; después, las apelaciones siguieron hasta 2006, cuando perdió. Según el relato de Animation Obsessive, el fallo consideró que las figuras eran demasiado distintas y que una imagen tan simple no podía protegerse con derechos de autor. Zhu tuvo que afrontar miles de dólares en costas judiciales, animó poco desde entonces y Xiao Xiao no volvió.

También de Asia llegó a Newgrounds en abril de 2004 There She Is!!, un video musical del grupo coreano SamBakZa, descrito en el sitio como «una historia de amor entre un conejo y un gato en un mundo donde el amor entre especies está prohibido». En su propia página, el grupo se presenta como el trabajo en común de amalloc, que anima, y Sogong, que hace historietas.

Enseguida fue «Daily Feature» y «Weekly Users’ Choice». En su comentario en la página, amalloc escribe que no habla inglés y que le ayudó a redactarlo una amistad, y promete que verla será cómodo porque hay «muy pocas letras y palabras».

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«There She Is!!», los cinco episodios juntos, en el canal oficial de SamBakZa.

De juguete a herramienta

2000 – 2017

En Japón, la palabra Flash nombró a la vez lo que se miraba en internet con Flash Player y un programa que, hacia 2010, entró en la producción de anime. En agosto de 2017, Nlab, el sitio de noticias de ITmedia, publicó un repaso de los más de veinte años de Flash. Cada Flash tenía su mundo, escribió: el programa para desarrollar aplicaciones, el contenido web con imágenes y sonido, y el que se usaba en el trabajo de animación.

La mayor actividad de Flash en la cultura de internet se dio en la primera mitad de la década de 2000, antes de la banda ancha: la llamada «edad de oro de Flash». En 2channel, un gran tablón de mensajes, se hicieron muchas obras: chistes sobre la actualidad, parodias y obras derivadas de otras. Con ellas ganaron público los sitios que las presentaban, y el nombre que mucha gente recordaba, escribió Nlab, era probablemente «Omoshiro Flash Sōko» («almacén de animaciones Flash divertidas», traducción nuestra), del que existían varios con nombres parecidos.

Con la banda ancha llegó el video: después de que naciera YouTube, en 2005, aparecieron uno tras otro sitios como Niconico, y la edad de oro terminó. Aun así, Flash parecía seguir en el centro, porque esos sitios de video necesitaban Flash Player para verse. El cambio vino de otro lado: el iPhone, que Apple lanzó en 2007, no admitía Flash, y a medida que crecía la presencia de los teléfonos y tabletas, Flash fue perdiendo la suya en la web.

Del otro lado estaba el Flash de la producción. Entre las obras en cuya producción se usó Flash, escribió Nlab, mucha gente seguramente pensaba en Himitsu Kessha Taka no Tsume, la serie de FROGMAN que empezó en 2006. Como se hizo famosa, parece que «animación Flash» solía evocar su estilo de figuras recortadas que se mueven. Pero ese estilo, según el artículo, pertenecía a la técnica del recorte, o cutout, que se podía hacer sin problema con otros programas. La confusión venía de la palabra misma: en el mundo de la informática, «animación Flash» era algo que necesitaba Flash Player para verse; en el del anime, simplemente una obra hecha con Flash.

Decir que se usó Flash, añadió Nlab, puede dar la impresión de que solo se usó Flash, cuando lo normal es combinar varios programas. «Oshiri Kajiri Mushi», de UrumaDelvi, un éxito de 2007 en el programa Minna no Uta de la NHK, también usó Flash, pero como nadie subrayó ese dato, seguramente poca gente lo sabía.

La digitalización llegó al anime desde finales de los noventa, pero la animación se siguió dibujando en papel hasta que, hacia 2010, ganó terreno la idea de pasar también el dibujo a lo digital. Flash se usaba desde cerca del año 2000 en cortos que podía hacer una sola persona; también hacia 2010 entró en los largometrajes y las series japonesas, hechos con el trabajo dividido entre muchas manos. Una nota de Real Sound de 2020 recogía frases oídas en la industria del anime, como «por culpa de la gente que hace esas cosas, quienes usan Flash para dibujar salen perjudicados», o el caso de alguien a quien le dijeron que podía usar Flash para dibujar, siempre que no contara que lo había usado. Quizá, añadía, la fama de la edad de oro había ayudado.

Poco antes del repaso de Nlab, Lu Over the Wall, de Masaaki Yuasa, había ganado el gran premio de largometraje del Festival de Annecy, y también había dado que hablar porque en su producción se usó Flash. Cuando la NHK publicó un artículo sobre cómo se hizo, que hablaba de un «nuevo método» de producción de anime, en las redes sociales surgieron dudas como: «¿Flash (que existe desde hace mucho) es un “nuevo método”?». La discusión, concluyó Nlab, nació de la historia enredada de Flash y de lo distinto que lo entendía cada quien.

Adobe ya le había cambiado el nombre en 2016: Flash, como programa para crear, pasó a llamarse Animate, y Adobe lo explicó, en sustancia, con que el nombre Flash daba la imagen de que solo servía para hacer contenido Flash. Al cerrar su repaso, Nlab escribió que la palabra, por todo lo que abarcaba y por la imagen que se le había pegado, había terminado por afectar incluso el marketing y la promoción de las obras.

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«Himitsu Kessha Taka no Tsume», primer episodio, en el canal oficial de la serie (en japonés).
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«Lu Over the Wall»: tráiler en inglés de GKIDS.

Por Messenger y en MTV

2002 – 2010

En español, las series hechas para la red llegaron a su público por varios caminos a la vez: el correo, el Messenger, las páginas que se pasaban enlaces y, a veces, la televisión. Niko, también conocido como Nikotxan, había estudiado diseño gráfico en Barcelona y aprendió a animar practicando. En una entrevista con Xataka, en 2021, explicó qué le daba Macromedia Flash: animaciones «quizás de no demasiada complejidad pero sí bastante inmediatas». «Por la mañana hacías un muñequito y por la tarde ya estaba correteando por la pantalla. […] Para hacer un minuto de Flash puedes estar tres o cuatro días. En animación tradicional, ese minuto son dos meses». Lo demás lo resolvió a base de prueba y error, y con gente y tutoriales que encontró en internet y que, como él, daban sus primeros pasos.

Su personaje, Cálico Electrónico, empezó en 2004 como mascota de una tienda de electrónica, ElectrónicaWeb. En 2007, Niko le contó al blog Seventeen Comics que era el «mozo de almacén» virtual de la tienda y que explicaba cómo hacer un pedido; como gustó, decidieron hacer «algo más periódico y largo»: la serie en Flash. Haber sido una mascota publicitaria, contaría después, ayudó a que fuera «muy icónico»: lo necesitaba reconocible a un tamaño muy pequeño. Y otras series le mostraron que se podía: «ya había gente haciendo otras cosas: Happy Tree Friends y Puccaclub. Pensé: “Esta gente está haciendo series en Flash, no una pieza aislada, y si ellos pueden yo también”».

Faltaba hacer llegar los episodios. «En aquella época los archivos solo se podían enviar por Yahoo, Hotmail y Messenger, era todo lo que había», recordó Niko. Los capítulos se hacían en Flash para que pesaran menos, y aun así ocupaban entre 3 y 6 MB: «Seis megas ya era mucho, y tres eran de audio». Por entonces empezaban a aparecer páginas de contenidos como Yonkis, Elrellano o Minijuegos. Todas se pusieron en contacto con él para intercambiar enlaces, y al final de los créditos de los primeros capítulos aparecía una lista larguísima de páginas donde encontrar los episodios. A eso se sumaba el público, que se los pasaba a sus contactos de correo y de Messenger; eso fue todo, dice: «decirle que sí a todo el mundo y el apoyo de los propios fans». Los estrenos eran el último día de cada mes, y la gente se reunía alrededor de una pantalla para verlos. Después, el estudio contestaba en el foro de la serie.

Joaquín Reyes también empezó con Flash. Al poco de terminar Bellas Artes, en Cuenca, hizo con gente de la facultad una página en internet, cartun.com, «un poco al hilo de la aparición del Flash como programa». Hasta entonces, le dijo en 2014 a hoyesarte.com, los dibujos animados le parecían algo muy laborioso y fuera de su alcance, «así que el Flash permitió de repente una animación parcial pero muy resultona». En esa página hizo con un amigo, Miguel Núñez, la serie Sr. Pussy. Cuando llegó a la televisión con La Hora Chanante, contó, «una de las primeras cosas que hice fue introducir animaciones».

En Argentina, Alejandro Szykula tenía 25 años cuando lanzó Alejo y Valentina en su página web, LoCoARTS. Según La Nación, todo empezó en los años noventa, mirando Beavis and Butt-Head por MTV: vio que los dibujos eran simples, que podían decir lo que sea e incluso hacer reír con temas que para él eran serios. De ahí salió antes El hijo de Dios, una animación en Flash que «fue bastante exitosa». En paralelo hacía Alejo y Valentina, sobre todo para hacer reír a su novia de entonces y a su círculo íntimo. «Era como más trucho y fácil de hacer», contó en 2024. «Le empezó a ir bien y yo dije “listo, sigo por acá”».

La serie sumaba público en la red desde 2002, en capítulos cortos de unos pocos minutos. La televisión tardó: hacia 2004, Marcelo Tinelli llegó a anunciar su estreno en VideoMatch, pero no salió al aire, porque la producción del programa le dio un guion «con chistes que no me gustaban, que hablaban sobre política». La Nación anunció en agosto de 2005 que MTV empezaría a pasarla dentro de Los 10 más pedidos, en ediciones especiales de los capítulos de la red, con algunos temas musicales cambiados «por cuestiones de derechos», según explicaba él en su página. Como serie llegó a MTV Latinoamérica en 2006: cuatro temporadas y 53 capítulos, hechos ya por un equipo. Szykula dejó el canal en 2010; en las dos últimas temporadas, contó, «nos pedían cambios absurdos para internacionalizar la serie».

A Cálico la televisión no le abrió la puerta. Niko y su equipo pensaron en ir a la tele o al cine, pero «aquí nos reuníamos con las cadenas, y les encantaba, pero se echaban atrás porque en Cálico decían tacos». La serie sí funcionó como escaparate: después de la primera temporada llegaron encargos publicitarios para empresas como Coca-Cola o Red Bull. La crisis de 2008 los alcanzó en 2009; quienes producían se fueron porque no veían forma de que la serie y la web dieran dinero, y Nikodemo cerró.

«Hace quince años internet no daba dinero, solo servía para enseñar y difundir algo», dijo Niko en 2021. «Por aquel entonces no existía la posibilidad de aguantar en internet, había que salir a otras plataformas en cuanto se pudiera».

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«Cálico Electrónico», temporada 1, capítulo 1, «El Enemigo Digital», en su canal oficial (remasterizado en HD). Antes de ver: se habla de drogas y se dicen groserías.
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«Alejo y Valentina», episodio 1, «La vida misma», y episodio 3, «Invasion Extraterrestre», en el canal LoCo Arts. Antes de ver: el primer episodio incluye una escena de sexo.

La vida YouTube

2011 – 2014

Según Fulp, mucha de la gente que animaba en Newgrounds se fue a YouTube, y en 2014, desde su propio sitio, él intentó explicar por qué. En agosto de ese año publicó una entrada, «YouTube and Animators», en defensa de Newgrounds, que terminaba invitando a publicar también allí. En la historia del sitio escribe que en ella ventiló frustraciones que venía arrastrando, cuando el desencanto con YouTube ya se oía entre quienes animaban.

Newgrounds había empujado en esa dirección. En septiembre de 2011 el sitio empezó a probar en privado Swivel, un programa para convertir archivos SWF en video MP4. Según la historia de Fulp, sirvió para lanzar un canal en Roku y preparar los clásicos para un futuro sin Flash, pero también aceleró la migración a YouTube, porque ahora cualquier artista popular podía convertir sus trabajos clásicos en video propiamente dicho. Al año siguiente, escribe Fulp, todo el mundo andaba «livin’ la vida YouTube», y a mediados de abril el sitio estrenó un reproductor para películas que no estuvieran en SWF. En la entrada de 2014, Fulp recordó esos dos pasos, el formato de video y Swivel: «Sabíamos que esto aceleraría la migración a YouTube, pero pensábamos que la gente al menos seguiría publicando en Newgrounds; por desgracia, mucha de esa gente agarró el programa gratuito y se fue corriendo».

En su relato, al principio YouTube no despertaba mucho interés en la animación web: su crecimiento se apoyaba en buena parte en la piratería de televisión y de otros entretenimientos. Con los años, escribió, empezaron a aparecer en YouTube trabajos robados, y quien los había hecho abría su propia cuenta como medida defensiva. El verdadero punto de inflexión, siguió, llegó cuando YouTube introdujo las «Networks», redes que levantaron capital de riesgo para crecer deprisa; Newgrounds, en comparación, no tenía financiación externa. A medida que crecía el dinero de YouTube, cambiaron las prioridades: Newgrounds dejó de ser la plataforma y se volvió un trampolín para llevar gente a YouTube.

En la portada, contó, el espacio para entradas de blog se llenó de artistas que promocionaban sus páginas de YouTube, y muchas películas, todavía en SWF, tenían botones de «Watch on YouTube» más grandes que el de «Play». «Nuestra portada era, en esencia, una gran redirección a YouTube», escribió Fulp. Las tarifas de publicidad, ya bajas, cayeron más, porque ese dinero se iba al video y a las redes sociales y porque los bloqueadores de anuncios estaban en todas partes; quienes desarrollaban juegos, además, perdían la confianza en Flash y se pasaban al móvil y a Steam. Los últimos años habían sido para Newgrounds, según Fulp, «una enorme crisis existencial», con recortes de personal y de otros gastos.

Y añadió: «Aun así, lo entendía: Newgrounds les había fallado estrepitosamente. Quienes animaban para la web se estaban haciendo adultos y querían ganarse la vida, y eso con Newgrounds no estaba pasando».

En España, Niko cuenta el otro lado de ese dinero. Tras el cierre de Nikodemo, Cálico Electrónico volvió: el primer capítulo de la cuarta temporada se estrenó en mayo de 2012, y después llegó una quinta. «Pero por entonces, ya con Youtube establecido, encontramos cierto desgaste del personaje y que además, era mucho más complicado destacar entre la gran cantidad de contenidos que se producía», le dijo a Xataka en 2021. «Habían cambiado las reglas del juego y eran necesarias decenas de millones de visionados para que aquello fuera sostenible. Así que con la quinta decidimos despedir al personaje».

Ver en YouTube
«Cálico Electrónico», temporada 4, capítulo 1, «Estela Encobrada», en su canal oficial. Antes de ver: se habla de drogas y se dicen groserías.

Del portal a la tele

2018 – 2024

Parte de aquella generación llevó lo que había aprendido en la web a la televisión y a los videojuegos. Ars Technica recogió una frase de Fulp: «Flash trajo a la industria muchas voces nuevas que de otro modo quizá nunca habrían llegado». Hablaba de quienes crecieron en familias ajenas a la industria, lejos de las ciudades donde está: «Entrar en la industria del videojuego o del cine intimida, mientras que hacer contenido para la web con Flash era de lo más acogedor».

Zach Hadel y Michael Cusack, que crearon juntos Smiling Friends para Adult Swim, contaron cómo empezaron en una entrevista con el sitio Animation For Adults, en febrero de 2022. Hadel, estadounidense, adoraba los dibujos animados de la tele y de la web y tenía muchas ganas de hacer los suyos: «Descubrí Newgrounds de chico, y eso me permitió subir mi trabajo y, sobre todo, recibir los comentarios adecuados para aprender a mejorar». Cusack, australiano, llegó por el programa: «Simplemente descargué Flash en una de mis computadoras cuando era niño y “jugueteé” con él hasta que pude hacer pequeños dibujos animados». Entre quienes lo inspiraron nombra a David Firth y a Marc M (Sick Animation), que tienen películas en la lista de Buckelew, y a muchas otras personas que animaban en línea.

El piloto de Smiling Friends salió al aire en Adult Swim el 1 de abril de 2020, y la serie se estrenó en enero de 2022. Hadel habló con cautela del paso a la televisión: «No sé cuál es la experiencia “normal”, porque solo conozco la mía, pero el salto de YouTube a Adult Swim fue en realidad solo una diferencia de escala. En esencia, todo lo que estaba bajo el capó, como los programas que usábamos y la manera de entrar a cambiar algo, era exactamente igual a como estamos acostumbrados a hacer las cosas por nuestra cuenta, lo cual era muy importante». Cusack no se lo había propuesto: «La meta para mí no era llegar a la tele, aunque sin duda era un deseo. Ni siquiera parecía posible cuando empecé a hacer videos para YouTube». En 2024, la segunda temporada presentó a Gwimbly, una mascota de videojuegos venida a menos, y en Newgrounds, escribe Fulp, aparecieron muchos dibujos de fans del personaje.

En los videojuegos, Fulp vio el mismo camino. «Todos los grandes nombres del desarrollo independiente tienen alguna raíz en hacer juegos de Flash en aquella época», dijo en aquel video de The Washington Post, y dio su propio caso: Alien Hominid, que, contó, hizo en los primeros años, tuvo después una versión para consola y, con Castle Crashers, dio origen a The Behemoth, la empresa de videojuegos que fundó junto a otras personas. Edmund McMillen, añadió, pasó de Meat Boy a Super Meat Boy, y The Binding of Isaac también empezó en Flash. En 2020, cuando los juegos web llevaban una década de poca popularidad «desde que la escena de Flash implosionó», según Fulp, se estrenó el juego Friday Night Funkin’: «una colaboración soñada», escribe, de cuatro personas que se habían conocido en Newgrounds.

speedoru subió en 2018 a su canal de YouTube su parte de la colaboración de Dragon Ball Z que, según Fulp, dejó ver en Newgrounds una nueva generación con un talento enorme para animar. En ese canal estrenó en julio de 2023 el piloto de Punch Punch Forever!, una serie web hablada en japonés con subtítulos en inglés que rinde homenaje a la estética del anime shōnen de los años noventa, con aspecto de cinta VHS; en la descripción del video, agradece a Newgrounds. A fines de agosto, según el medio japonés Kai-You, el piloto sumaba 3,31 millones de reproducciones, y no dejaban de aparecer dibujos de fans.

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«Dragonball Z: The Final Episode (Newgrounds Dragonball Z Collab)», en el canal de speedoru.
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«Desmond's House», fragmento de «Smiling Friends», en el canal de Adult Swim. Antes de ver: el fragmento muestra a un hombre con un arma apuntada a su cabeza.
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«Pilot» de «Punch Punch Forever!», en el canal de speedoru.

Flash se apaga

2017 – 2021

Para Fulp, el 12 de enero de 2021 fue «el verdadero día del “Fin de Flash”». Ese día Adobe empezó a bloquear Flash Player con un interruptor de apagado incluido en sus versiones recientes. Pocos días antes, según el blog Metalúdica, «el 31 de diciembre de 2020 marcó el final del camino para Flash Player y los principales navegadores dejaron de ser compatibles con esta tecnología». Newgrounds, escribe Fulp, siguió mostrando a diario contenido de Flash en el navegador y mantuvo en marcha su programa de escritorio para todo lo demás.

Se veía venir desde hacía años. «Cuando nos dimos cuenta de que el final de Flash se acercaba, hacia 2010, nunca supimos exactamente cuándo iba a terminar», dijo Fulp en el mismo video de The Washington Post. Hubo mucho tiempo de transición, contó: «pasamos prácticamente la última década con eso en la cabeza, preparándonos para un futuro sin Flash». Para 2017, la mayor parte del contenido del sitio ya no era Flash, y en la portada había sobre todo videos y juegos en HTML5, «pero todavía nos preocupaba mucho todo el contenido viejo que queríamos mantener funcionando para siempre». Ese año Adobe anunció que dejaría de dar soporte a Flash Player a fines de 2020.

El sitio se preparó con dos herramientas. En abril de 2019 lanzó Newgrounds Player, para ver el contenido en Flash cuando los navegadores ya no podían, y en agosto presentó Ruffle, un emulador de Flash para el navegador. Mike Welsh, que estuvo en Newgrounds hasta 2012 y había trabajado en Swivel, había empezado el proyecto en 2016. Newgrounds anunció que patrocinaba su desarrollo y que lo usaría para todo su contenido en Flash, empezando por las animaciones y después los juegos. En 2021, escribe Fulp, el sitio aportó 6.000 dólares al desarrollo de Ruffle.

Ars Technica, en aquel artículo de 2020, describía así la situación: el reproductor, Flash Player, quizá estuviera «prácticamente muerto», pero la herramienta para crear, ya dentro de Adobe Animate, seguía siendo popular entre quienes animan, y en Newgrounds Flash vivía además, «con cierta ironía», en la emulación de parte de su contenido. El Internet Archive anunció en su blog, el 19 de noviembre, que ya emulaba con Ruffle parte de las animaciones, los juegos y los juguetes de Flash de su colección. La compatibilidad no llegaba al cien por ciento, pero reproduciría «una porción muy grande de la animación histórica de Flash en el navegador».

El sitio organizó en enero y febrero de 2021 la Flash Forward Jam, en la que quienes participaron hicieron juegos nuevos de Flash pensados para funcionar en el navegador con Ruffle. Los resultados, escribe Fulp, fueron mucho mejores de lo que esperaban, «algo genial de ver en un año en el que se suponía que Flash iba a desaparecer para siempre».

Fulp hizo el balance en ese mismo video. En el sitio, Ruffle ya hacía funcionar «prácticamente la mayor parte del contenido de antes de 2007», y la meta era que, a medida que avanzara, corriera todo el contenido de Flash. Uno de los grandes desafíos, explicó, era que solo admitía juegos hechos con ActionScript 2, una versión del lenguaje de programación de Flash, y la mayoría de los juegos posteriores a 2007 usaban ActionScript 3. «No hemos perdido ningún juego», dijo, aunque algunos iban a ser un desafío mayor a largo plazo. Por el momento probaban el contenido viejo: si funcionaba en Ruffle, lo activaban; si no, lo anotaban en una lista para volver a intentarlo más adelante.

Y lo cerró así: «Siempre da la sensación de que con Flash se perdió algo, pero también da la sensación de que no se perdió para siempre, y siempre hay señales de que vuelve, así que creo que la gente va a seguir encontrando ese mismo espíritu que hacía divertido a Flash, y eso va a mantener internet interesante».

Las obras

  1. Con video oficial
  2. 01BadgersWeebl, 2003Próximamente
  3. 02Bitey of Brackenwoodchluaid, 2004Próximamente
  4. 03Salad Fingers 1: SpoonsDavid FirthPróximamente
  5. 04Potter Puppet Pals: «The Mysterious Ticking Noise»Neil CicieregaPróximamente
  6. 05Girlchan in Paradise: episodio 2Egoraptor, 2009Próximamente
  7. 06Brackenwood (tráiler)chluaidPróximamente
  8. 07There She Is!!SamBakZaPróximamente
  9. 08Himitsu Kessha Taka no Tsume: episodio 1FROGMANPróximamente
  10. 09Lu Over the Wall (tráiler en inglés)Masaaki YuasaPróximamente
  11. 10Cálico Electrónico: «El Enemigo Digital»Niko y Nikodemo Animation, 2004Próximamente
  12. 11Alejo y Valentina: «La vida misma» e «Invasion Extraterrestre»Alejandro Szykula, 2002Próximamente
  13. 12Cálico Electrónico: «Estela Encobrada»Niko, 2012Próximamente
  14. 13Dragonball Z: The Final Episode (Newgrounds Dragonball Z Collab)speedoru, 2018En el canal de speedoru
  15. 14Smiling Friends: «Desmond's House»Zach Hadel y Michael CusackPróximamente
  16. 15Punch Punch Forever!: «Pilot»speedoru, 2023
  17. 16Burnt Face Man: episodio 1Doki (David Firth), 2004En el canal de David Firth
  18. 17Awesome Reach (Halo)Egoraptor, 2010En el canal de Egoraptor
  19. 18Shoo FlyMousekliksSe ve en Newgrounds
  20. 19«Oshiri Kajiri Mushi»UrumaDelviEn el canal de UrumaDelvi: solo se ve allí
  21. Sin video oficial
  22. 20Work It!Evilzug, 2001Sin video oficial en línea
  23. 21BStrawberryClock, 2001Sin video oficial en línea
  24. 22Potter Puppet PalsTrapezoid (Neil Cicierega), 2003Sin video oficial en línea
  25. 23Dugu QiubaiZhu ZhiqiangSin video oficial en línea
  26. 24Xiao Xiao No. 2Zhu ZhiqiangSin video oficial en línea
  27. 25Xiao Xiao No. 3Zhu ZhiqiangSin video oficial en línea
  28. 26El hijo de DiosAlejandro SzykulaSin video oficial en línea
  29. 27Sr. PussyJoaquín Reyes y Miguel NúñezSin video oficial en línea

Fuentes

La historia de Newgrounds escrita por Tom Fulp en el sitio y sus entradas «YouTube and Animators» (2014); el video de The Washington Post con Fulp (2021); el ensayo «Newgrounds:» de Sean Buckelew en Medium (2014); Ars Technica (Richard C. Moss, 2020); el blog del Internet Archive (2020); Metalúdica; Animation Obsessive (Zhu Zhiqiang); Nlab, de ITmedia (2017), y Real Sound (2020); Xataka (Niko, 2021), Geektopia (2012), el blog Seventeen Comics (2007); La Nación (2005 y 2024); hoyesarte.com (Joaquín Reyes, 2014); Animation For Adults (Zach Hadel y Michael Cusack, 2022); Mostly Moving (Sean Buckelew y Jack Wedge, 2019); la página de There She Is!! en Newgrounds (2004) y el sitio de SamBakZa; las páginas de los episodios de Girlchan in Paradise en Newgrounds (2009–2010) y la página «The Brackenwood Series», en bitey.com; la página de Shoo Fly en Newgrounds y el comentario de Mousekliks en ella; Kai-You (2023); las descripciones oficiales de los videos en YouTube y las páginas de los canales de los autores; Wikipedia en inglés (Tom Fulp, Zach Hadel, Michael Cusack, Smiling Friends, Punch Punch Forever!, Ruffle y otras). Las traducciones del inglés, del japonés y del coreano son nuestras.

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