Song of a Toad (Ein Krötenlied, en alemán, y con diálogo en ese idioma) sigue a Svobodan, un hombre estresado que lleva sobre la cabeza a un viejo sapo colérico: su infancia, una infancia a la que no quiere. Prisionero de su situación de adulto, intenta ignorar esa voz gruñona que le habla desde arriba. CG Channel lo describe como un comentario agridulce sobre la carga personal de la gente y su deseo de superarla; Digital Production resume el tema así: un adulto no puede ser feliz mientras niegue a su niño interior.

El corto de graduación de Kariem Saleh en la Filmakademie Baden-Württemberg empezó con otra pregunta: cómo moldea la infancia a una persona adulta. Según Digital Production, durante el proyecto Saleh descartó ese planteamiento y partió de algo más simple, la visita de Svobodan a un psiquiatra. «Al principio trabajamos en una historia mucho más compleja, pero probablemente no habría sido manejable en el tiempo disponible», recordó. «Por eso empezamos de nuevo varias veces e intentamos reducir el concepto a un marco factible».

Por eso, de los tres años y medio que duró la producción, un buen año se fue en lluvia de ideas y conceptualización. Al equipo le llevó poco menos de tres meses producir un plano de prueba y completar casi toda la investigación y el desarrollo técnico. En los dos años siguientes, ya de producción propiamente dicha, la animación fue lo que más tiempo ocupó: diez meses en total.

Unas 50 personas participaron en el proyecto, aunque nunca a la vez: el trabajo se dividió en muchas fases, que coordinó desde la producción Alexandra Stautmeister, y el máximo simultáneo fue de diez. Al principio el equipo central eran tres personas; terminada la investigación técnica, dos de ellas se graduaron y entraron dos nuevas. Con el tiempo se sumó más gente que ayudó durante unos días, semanas o meses, y el trabajo se interrumpió varias veces porque integrantes del equipo tenían trabajos independientes y porque Saleh hizo, además, otro corto por encargo.

Según Saleh, no había presupuesto para personal, así que casi todas las personas que colaboraron eran estudiantes, y no siempre era fácil encontrar en el instituto de animación a quienes tuvieran tiempo. Él cuenta el costo de ese ir y venir: «Mirando atrás, puedo decir que el equipo en constante cambio fue lo que más tiempo hizo perder, porque la distribución de tareas y las revisiones exigieron mucho esfuerzo para que al final los resultados fueran coherentes técnica y creativamente». Y añade: «Sin la ayuda de numerosos colegas estudiantes, probablemente habría cancelado el proyecto en algún momento, porque habría sido imposible terminarlo».

La meta del aspecto y de la animación era producir una impresión táctil, la de cosas que se pueden tocar. Por eso el equipo construyó maquetas lo más fieles posible al detalle, que se digitalizaron con fotogrametría, se terminaron en la computadora y se integraron a la película. En la fotogrametría, un programa reconstruye la forma de un objeto a partir de muchas fotografías tomadas desde distintos ángulos. El concepto de color que Silke Finger desarrolló desde la dirección de arte para todos los elementos del decorado y los personajes apoyaba esa misma impresión.

Las maquetas llevaron seis semanas. Valentin Kemmner dirigió a un grupo de cuatro o cinco ayudantes que trabajaban por fases. El dinero para los materiales vino del premio Caligaris de la asociación de apoyo de la escuela, el Filmakademie-Förderverein, y la empresa Paul Bauder GmbH, de Stuttgart, aportó los bloques de espuma de poliuretano. Para que las maquetas respetaran la escala, primero se armó todo a grandes rasgos en la computadora y se imprimieron capturas de cada elemento a escala 1:2 como plantillas. Una de las maquetas medía unos 45 centímetros de alto, que a esa escala equivalían a 90 en la escena 3D.

Para que las fotos sirvieran, las superficies de las maquetas se dejaron mate: los reflejos cambian según el ángulo de la cámara y confunden al algoritmo de triangulación del programa, Agisoft Photoscan, lo que produce errores. Saleh cuenta cómo escogieron ese programa: entonces solo conocían unos pocos programas profesionales de fotogrametría con un modelo de licencia y una relación entre precio y prestaciones que les convenía, las soluciones en la nube quedaban descartadas por el tiempo de subir los datos de tantos escaneos, y Photoscan permitía revisar con facilidad el nivel de detalle. El equipo construyó además una mesa giratoria controlada electrónicamente que, con un motor paso a paso, giraba cada maqueta frente a una pantalla verde, con luz lo más difusa posible desde todos los lados, y disparaba una y otra vez una cámara fija. A cada foto se le quitó el fondo para que el programa analizara mejor las siluetas.

No me gusta mucho el aspecto de computadora de las películas: intento quedarme en el mundo real el mayor tiempo posible cuando animo.

La geometría extraída se limpió y se rehízo en una versión más ligera, de bajos polígonos (con muchas menos caras), a la que se transfirieron las texturas del modelo detallado. Con la diferencia entre las dos geometrías se generó además un mapa de desplazamiento, una imagen que guarda el relieve fino que la versión ligera perdió, y que sirvió de base para el sombreado (el cálculo de cómo responde cada superficie a la luz) en Houdini con Arnold.

Los personajes también partieron de lo manual. El equipo animó personajes 3D en bruto a partir del movimiento de títeres de mano, y esa animación se afinó después a la manera tradicional, por fotogramas clave (las poses principales que se fijan una a una), sobre los modelos finales. Por eso las figuras modeladas en la computadora debían funcionar también como títeres en sus proporciones básicas: el psiquiatra mide 25 centímetros y Svobodan, 60. Para el diseño de personajes el equipo confió en Jelena Walf, con un estilo ya probado en numerosos libros y proyectos de ilustración, y bastaron pocos dibujos y bocetos para llegar a las plantillas finales. El reto de los modelos 3D fue conservar el encanto de los dibujos.

Para animarlos, el equipo desarrolló un guante de datos mecánico, el Piggy Device: un aparato que se lleva en la mano y mide sus movimientos para pasarlos a la computadora. Los movimientos del títere se transferían en vivo a los personajes en Maya. «Este enfoque creó un aspecto de animación distintivo, porque muchos detalles y accidentes afortunados se pudieron tomar directamente de la actuación del títere en vivo», explicó Saleh. «Una animación hecha solo pose a pose habría dificultado lograr ese aspecto imperfecto y espontáneo». Pose a pose es fijar primero las posiciones clave y rellenar después el movimiento entre ellas. Con el dispositivo puesto, contó Saleh a The Hollywood Reporter, «en tiempo real se puede ver una versión previa del personaje».

Un rig es el esqueleto y los controles con los que se anima un personaje 3D. Después de la captura de movimiento con el Piggy Device (registrar un movimiento real para pasarlo a un personaje), el material se limpió y se retocó, es decir, se ajustaron, quitaron o reforzaron cosas hasta tener una base sólida. Un segundo rig, un esqueleto clásico de Maya, se conectó a los datos capturados y se movía con ellos; sobre él se animaban los controles como de costumbre, como una capa que se sumaba a la captura. En un tercer paso se añadieron la animación facial y los movimientos secundarios (los menores que acompañan a la acción principal). Sascha Langer construyó la mayoría de los rigs, y en total el equipo creó 13 personajes para toda la película.

Por dentro, el Piggy Device tiene potenciómetros giratorios (componentes cuya resistencia eléctrica se cambia con un movimiento mecánico) en el codo y en la mandíbula, que mandan una señal de voltaje a un controlador Arduino. Sensores digitales de nueve grados de libertad (las direcciones en que algo puede moverse o girar), de los que también llevan los teléfonos inteligentes, miden la rotación de la cabeza y la posición de la parte superior del brazo. Para ubicar en el espacio la cabeza del títere, Florian Greth encontró una pieza en el control de una vieja consola de videojuegos: un sensor de cable combinado con una palanca pequeña. Un cordón de nailon sale de un carrete, como el cable de una aspiradora; las vueltas del carrete indican la distancia del extremo al sensor, y la palanca, por la que pasa el cordón, da su dirección.

El Arduino reunía los datos y los mandaba a la computadora, por USB, como una cadena de números 50 veces por segundo. Amit Rojtblat desarrolló un complemento de Maya (un programa que añade funciones a otro), al que el equipo llamó «Cookie Monster», para recibir esa cadena, separarla en sus partes y convertirla en valores de posición y rotación aplicados a los rigs. Con su interfaz se grababan distintas tomas de un plano, y se podía combinar, por ejemplo, el brazo de la toma A con la cabeza de la toma B. Los nombres internos del dispositivo y del complemento, según Digital Production, son un homenaje al titiritero Jim Henson, el de The Muppet Show, Sesame Street y The Fraggles.

Quienes hacían el corto también usaron el títere en un montaje experimental con desarrollos del departamento de investigación de la Filmakademie, dentro de Dreamspace, un proyecto financiado por la Unión Europea: allí movía a uno de los protagonistas en un prototipo de Nuke para composición digital en tiempo real (la etapa que integra en una imagen los elementos de cada plano), desarrollado por Foundry. Según la escuela, eso permitió discutir y probar distintos layouts de animación (la puesta en escena de cada plano: encuadre, cámara, posición de los personajes) dentro de un flujo de composición ya establecido. El dispositivo lo inventaron Kariem Saleh, Florian Greth y Amit Rojtblat cuando estudiaban en ella.

La iluminación, el sombreado y el render se hicieron en Houdini con Arnold. La decisión la tomó Vincent Ullmann, a cargo de esa parte, que ya tenía experiencia con Arnold y con Softimage y quería probar Arnold en Houdini. «Una gran ventaja de Arnold es su modelo de shaders físico, muy lógico, y sus resultados físicamente correctos», comenta Saleh. «Se puede ajustar muy bien, porque con muy pocas fuentes de luz ya se logra una buena base».

Según The Hollywood Reporter, Saleh hizo el corto en su tiempo libre. En 2017, Song of a Toad ganó el premio Best in Show del Computer Animation Festival de SIGGRAPH, lo que lo habilitó para postularse al Oscar al mejor cortometraje animado. Según Digital Production, fue uno de los casi 63 proyectos presentados en esa categoría, y el diseño de sus personajes y su estilo de animación poco habitual le valieron una nominación a los premios animago en la categoría de mejor personaje.

Nunca esperé algo así. Solo me alegraba de que estuviera terminado.

La música es de Paradox Paradise, un estudio de música y diseño de sonido de Berlín; según The Hollywood Reporter, la «canción» la crearon quienes lo llevan. Antes de estudiar en la Filmakademie, Saleh había hecho en 2007 el programa de verano de la USC School of Cinematic Arts, en Los Ángeles, y unas prácticas en Stan Winston Studios, en Van Nuys; después pasó seis meses de prácticas en Rise Visual Effects Studios, en Berlín, estudio donde, según The Hollywood Reporter, trabajaba entonces como animador y artista de layout.

En 2017, Saleh preparaba otro corto que, según dijo a The Hollywood Reporter, podría combinar imagen real y animación. En noviembre de 2018, la semblanza que acompaña la entrevista de Digital Production contaba que ese año planeaba fundar con colegas una empresa de animación, efectos visuales, efectos de maquillaje, miniaturas y animatrónica, con la misma idea que en Song of a Toad: construir a mano todo lo posible y combinar los efectos prácticos y la construcción de decorados y personajes con el mundo digital de la animación.

Mira el corto antes de seguir: desde aquí se habla del final.

Ver el corto

El psiquiatra no logra librar a Svobodan del sapo; hipnotizado, Svobodan viaja a una visión de su infancia, donde ve niños, cada uno con un sapo distinto, que cantan con sus propias voces. «Se da cuenta de que ha encontrado el valor del sapo», explicó Saleh a The Hollywood Reporter.