«Mi padre es artista y ha trabajado como diseñador de juguetes. Le encantaba dibujar», escribió Patrick Osborne en el blog de Google. «Sacrificó mucho, como hacen la mayoría de las madres y los padres, para darnos la mejor vida a mí y a mis hermanos. Uno de esos sacrificios fue elegir a la familia por encima de su carrera. Pearl se inspiró en nuestra relación. Madres y padres nos dan mucho más que cosas materiales: nos dan gusto, pasión, su tiempo».

La descripción oficial cuenta la premisa: dentro de su casa, un hatchback querido, una niña y su papá cruzan el país de un lado a otro persiguiendo sus sueños. «Es una historia sobre los regalos que pasamos a quienes vienen después y su poder para llevar amor», sigue. Osborne la definió como un «musical de carretera, folk y en realidad virtual».

Pearl es una de las Google Spotlight Stories, historias que nacieron en la división de tecnologías y proyectos avanzados de Google, ATAP, cuando todavía era parte de Motorola. «El mandato era: ¿puedes hacer contenido emotivo para un teléfono?», recordó en Inverse Rachid El Guerrab, de ATAP. Los sensores de movimiento y la potencia gráfica de los teléfonos permitían convertir la pantalla en una ventana a un arte virtual: «Empezamos a formar esta idea de hacer una historia o una película, pero dándole la cámara al espectador».

Osborne llegó por Feast, el corto que había hecho en Disney y con el que ganó el Oscar. Lo contó en Awards Daily: mientras lo llevaba por festivales conoció a Karen Dufilho y a Jan Pinkava, de Google Spotlight Stories, que andaban mostrando Duet, de Glen Keane, y le dijeron que estaría bien que hiciera algo parecido. Empezó a buscar una historia que le importara y que funcionara en 360 grados, con un teléfono usado «como una ventana al mundo».

La primera decisión fue el lugar. «Quería poder cortar y montar, así que la única manera de hacerlo era estar en un lugar que fuera constante», explicó Osborne a Awards Daily. «El lugar perfecto era un auto, porque puedes hacer que el propio lugar se mueva, y puedes cambiar la luz y el clima». La historia salió de una pregunta: qué se puede contar dentro de un auto que sea interesante. Luego pensó en qué se transmite en la vida además de objetos. «Se transmiten la pasión, el talento y el contacto con las cosas».

En 360 grados, escribió Osborne en el blog de Google, se hace una película sin bordes, sin cuadro y sin control sobre el tiempo: la historia ocurre alrededor y el público puede mirar a cualquier parte en cualquier momento. «Como director, darle ese control al público era una perspectiva que daba miedo». Además, la historia abarca décadas, y sin los cortes de montaje habituales tuvo que comprimir el tiempo y llevar al público de una escena a otra. «Hice del auto el punto focal de la historia, usé las ventanillas del auto para encuadrar y componer los planos, y puse al público en el asiento del acompañante».

Según Inverse, Osborne empezó con storyboards comunes para fijar el arco emocional y después pasó a una serie de layouts en perspectiva forzada y exagerada que simulaban lo que vería alguien a través del teléfono. El primer pitch fue en noviembre y empezaron en abril, contó a Awards Daily; la parte creativa llevó unos seis meses, con cinco o seis artistas y diez personas en la animación, y adaptarla para que funcionara en un teléfono y en otros motores de videojuegos llevó otros seis.

Osborne contó en Awards Daily que le gusta explorar cosas nuevas, como con Paperman y Feast, cuya tecnología miraba hacia adelante. «Cuando todos los problemas están resueltos, hacer cosas no es tan divertido. Entonces se vuelve cuestión de números, y el desafío pasa a ser de números. Prefiero que el desafío sea técnico y creativo».

La idea de Osborne era que cada objeto, cada ambiente y cada cambio de luz tuvieran un papel en el relato, escribió Cassidy Curtis, que dirigió el arte técnico. Esa «historia en todas partes adonde mires» obligaba a crear una cantidad enorme de elementos, así que su diseño tenía que ser relativamente simple, y la simplicidad también ayudaba: «es más fácil sentir empatía por personajes menos detallados». Tuna Bora, en el diseño de producción, pintó las imágenes que fijaron el estilo visual: una especie de «impresionismo poligonal» hecho de formas simplificadas, con paletas de color ricas y expresivas para transmitir los cambios de ánimo y de estación.

Para animar en ese estilo, contó Curtis, tuvieron que pensar como en la pintura. En una película o un juego típicos, el equipo de arte construye los objetos, les pone texturas y deja que la computadora los ilumine con luces realistas, que producen el color de manera indirecta. En Pearl invirtieron el proceso: trabajaron directamente sobre los colores finales, con paletas propias para cada escena, y en lugar de luces digitales hicieron a mano formas de sombra atractivas y gradaciones suaves de color. Después volvieron ásperos los bordes, añadieron destellos de luz y una capa final de grano de película para unirlo todo.

Inverse se fijó en otra capa del relato: los zapatos, los envoltorios de hamburguesa, las sartenes o el detergente puestos en el piso del auto, donde el espectador «se sienta», se vuelven pistas sobre la vida de los personajes para quien explora. «En el cine, cada persona del público tiene delante el mismo rectángulo», explicó Curtis. «Cuando piensas en video en 360 o en realidad virtual, tienes que pensar en el público como un espectro de personas: unas mirarán aquí, otras allá».

El equipo de animación venía de Disney, PDI, DreamWorks y Pixar, según Inverse, y aun así el medio les dio sorpresas. Como no todo el equipo podía ponerse un visor en las revisiones diarias, quien animaba una escena la grababa desde una, dos o tres cámaras, y la revisaban como en una película animada común. A veces se olvidaban de mirar hacia abajo: en una escena en que el papá arranca el auto y se va, contó Curtis, nadie notó hasta mucho después que sus pies no tocaban el acelerador, y alguien tuvo que volver a animarlos.

La canción lleva la historia, pero el diseño sonoro lleva la experiencia.

La canción llegó antes que la historia. Osborne mandó el arte y una descripción breve a una compañía de grabación de San Francisco, que pidió demos a artistas de su círculo; llegaron diez canciones de rock. «Elegí una a ciegas, no sabía quién la había escrito. La elegimos y construimos la historia después», contó a Awards Daily. Scot Stafford, que dirigió la música y el sonido, escribió en el blog de Google que la elegida fue el esbozo de Alexis Harte y JJ Wiesler que contenía el estribillo «there’s no wrong way home» («no hay camino equivocado para volver a casa», traducción nuestra).

Nicki Bluhm y Kelley Stoltz la cantaron allí donde el papá y la hija cantan o hablan en la película: en el auto, en la acera, en un parque, en la radio. Según Osborne, se grabó en San Francisco dentro de un auto, con un micrófono, con la ventanilla y la puerta abiertas o cerradas según la escena, y se cantó al menos de diez maneras, también en el asiento de atrás, para que el sonido rebotara como debía. Con efectos y foley, la reproducción de los sonidos cotidianos, escribió Stafford, quisieron que el público sintiera que estaba de verdad dentro del auto.

Es una misma historia para varios medios, escribió David Eisenmann, que la produjo: una película 2D para cine, una historia interactiva en 360 grados y una realidad virtual inmersiva, hechas con la misma historia, animación, sonido y música. Para hacerla, Osborne «filmó» las escenas en 360 grados usando el teléfono como cámara, y el montajista Stevan Riley armó la película con ese material, como lo haría con uno de sus documentales. «Mientras la versión de realidad virtual se siente como estar en el asiento del acompañante con los personajes, la versión para cine se parece más a ver sus películas caseras».

Se estrenó en el festival de Tribeca. Según Inverse, fue el primer proyecto de realidad virtual nominado al Oscar; la nominación fue al mejor cortometraje animado, y la película ganó además un Emmy a la innovación en narrativa interactiva, tres premios Annie (dirección, música y diseño de producción) y el premio Ub Iwerks al avance técnico en el arte de la animación. Jorge R. Gutiérrez contó a Skwigly que dudaba en hacer su propia Spotlight Story hasta que vio Pearl: «lloré como un bebé». De ahí salió Son of Jaguar, que produjo también Eisenmann.