Escoltan a Evgeniy, un científico, hasta un sitio misteriosamente irradiado, y empieza a tener visiones extrañas. Sava Zivkovic hizo «Irradiation» en Unreal Engine, con captura de movimiento y recursos ya hechos, y armó él mismo escenas y cámaras.
Irradiation iba a ser un tráiler. A finales de 2019, en el festival Playgrounds de Berlín, Sava Zivkovic y Jama Jurabaev hablaron de hacer un tráiler promocional para Big Medium Small, la empresa de recursos 3D de Jurabaev, con la idea de mostrar algunos de sus paquetes en Unreal Engine. «Pero el formato de tráiler no parecía adecuado para el proyecto», escribió Zivkovic en STASH. «Big Medium Small se enorgullece de crear recursos que ayudan a contar historias, así que, en vez de hacer solo un tráiler, pensé que no había mejor manera de respaldar esa afirmación que hacer un cortometraje.»
La historia se le reveló, contó a Film Shortage, muy pronto en la escritura. Es la de Evgeniy, un científico que se ofrece como voluntario para examinar un sitio misteriosamente irradiado; mientras lo escoltan hasta allí tiene visiones extrañas y empieza a preguntarse por qué lo enviaron a investigar. Zivkovic empezó a pensarla hacia noviembre de 2020 y la trabajó a ratos, en su tiempo libre.
Debajo de esa superficie, dice, hay una historia muy personal. «Prefiero dejarle la interpretación al espectador antes que explicar lo que significa para mí», le dijo a 80 Level. La inspiración salió de dificultades personales de sus últimos años, pero lo visual lo guio el paquete de Big Medium Small que usó, y ese paquete decidió el escenario. A Film Shortage le contó además que la historia la influyeron los acontecimientos mundiales recientes y el peso psicológico que pueden tener en una persona.
Short of the Week habló de imágenes inspiradas en Chernobyl; 80 Level, de un corto inspirado en Chernobyl, y a No Film School le recordó Chernobyl, Arrival y Annihilation. Zivkovic lo matiza: mucha gente relacionó el corto con Chernóbil, Annihilation, Stalker y Roadside Picnic, y aunque entiende por qué, dice que nada de eso fue el punto de partida.
Con Irradiation, Zivkovic usó por primera vez Unreal Engine, un motor de videojuegos que renderiza en tiempo real, para un proyecto así. Lo había explorado durante cerca de un año en su tiempo libre; este fue su primer corto hecho de lleno con él. «La experiencia se describe mejor como… bueno, absolutamente irreal», escribió en STASH. «Nunca me he divertido tanto ni he tenido tanta libertad creativa en todos mis años intentando que las imágenes se muevan.»
En su video de proceso, Zivkovic cuenta que en la previsualización, la fase en que los planos se arman con formas rudimentarias para ahorrar tiempo de render, le frustraba no controlar la luz. En Unreal, dice, «todo es en tiempo real y está frente a ti. Ves reflejos y sombras, ves la luz en todo su esplendor y en tiempo real, rebotando sobre animaciones y materiales complejos». Los reflejos que antes no veía podían convertirse en planos, y las sombras, en ángulos nuevos.
A Film Shortage le explicó qué le entusiasmaba: dejar atrás la guía rígida de la previsualización tradicional, en la que después ya no se puede cambiar nada, y poder reaccionar a las actuaciones y mantener el montaje abierto en cualquier momento. Aun así, el corto no se apartó mucho del plan. La visión estaba bien establecida desde la escritura y la planificación; la cámara la guio el blocking, la colocación de los personajes en escena, y cerca del 90% de los planos estaban pensados de antemano en la lista de planos. Solo un par se sumaron en el camino.
Con Unreal sentí que estaba en un set, filmando con una cámara.
Los personajes se grabaron con captura de movimiento en Take One, un estudio de captura y animación de Belgrado con el que Zivkovic ya había trabajado y que, según él, se encargó de toda la animación. En el escenario de captura tenían Unreal funcionando en tiempo real: quienes actuaban se veían en su forma final en 3D y él, con una cámara virtual, podía encuadrar los planos en un entorno ya iluminado y mirar las actuaciones desde el punto de vista de la cámara. En la mayoría de las tomas, dice, Take One solo tuvo que limpiar algunas intersecciones de geometría.
Casi todo lo que se ve son recursos ya hechos, a la venta. Los personajes, los vehículos y los edificios son recursos de Big Medium Small, del paquete Post-Apocalypse; todo, salvo los bloques de grafito, está a la venta. Los entornos vienen de MAWI, con recursos adicionales de Megascans. Para las simulaciones físicas de efectos Zivkovic usó Tyflow, un complemento gratuito de 3ds Max: con él hizo los bloques de grafito, las ramas que reaccionan a los pies y la sangre, y los exportó a Unreal.
Con todo dentro de Unreal, Zivkovic armó él mismo las escenas y animó todas las cámaras. Hasta improvisó una cámara virtual en la oficina de su casa; a No Film School, muchos planos le dieron un aire de cámara en mano. La producción en Unreal llevó cuatro semanas; la película entera, con la escritura, el rodaje de captura, la planificación, el sonido y la música, unos tres meses.
Él mismo se llama novato en Unreal: sabe importar recursos, animar cámaras y mover luces, «y eso es todo». Su consejo a 80 Level va en la misma dirección: en este mundo de flujos de trabajo en tiempo real, lo que distingue a alguien es su estilo como cineasta, así que conviene aprender primero los distintos aspectos del cine.
Para Short of the Week, lo notable era más el cómo que la historia. Su lectura: lo que estudios multimillonarios usan en producción virtual, como el escenario de pantallas LED de The Mandalorian, está cada vez más cerca del resto. Lo argumentaba con cifras de 2021: los recursos de Big Medium Small se podían licenciar por menos de 400 dólares, y estudios de captura como Take One surgían en ciudades de todo el mundo. Recordaba que Kevin Margo ya había abierto camino con muchas de estas técnicas tres años antes en su corto CONSTRUCT, y aun así veía en el trabajo de Zivkovic la primera demostración clara del potencial democratizador de la tecnología. Admitía pasar por alto la película en sí: la inquietud de su atmósfera y su exploración del borde entre lo real y lo surreal le parecían potentes, pero, como muchos cortos de ciencia ficción a modo de adelanto, la encontraba delgada en lo narrativo.
Zivkovic vive en Belgrado. Estudió diseño de interiores y de muebles, y ahí conoció el 3D: desde que abrió un programa por primera vez se dedicó a hacer imágenes en movimiento. Empezó trabajando en visualización arquitectónica, lo natural con su formación, y The Third & The Seventh, de Alex Roman, fue uno de los detonantes de sus primeras películas propias, de tema arquitectónico. Después quiso algo con personajes: su debut como director, la secuencia de títulos de la conferencia IFCC de 2017, llamó la atención de Axis Studios, donde dirige cinemáticas de videojuegos. En su tiempo libre siguió haciendo cortos propios, como los títulos del festival Playgrounds de Berlín, donde nació la idea de Irradiation.
En 2021 ya miraba hacia formatos más largos. A Film Shortage le contó que estaba en las primeras etapas de una serie animada limitada que escribía y producía con su equipo en Belgrado. Y en 80 Level señaló dónde sigue el cuello de botella: el seguimiento y el procesado de la captura de movimiento, y la animación por fotogramas clave, todavía llevan tiempo. Imagina el día en que la captura llegue perfecta y en tiempo real a Unreal durante el rodaje, para filmar plano a plano como en acción real y mandar esos planos de la cámara virtual directo al montaje. Ese día, dice, «está más cerca de lo que creemos».