Tears of Steel tuvo un objetivo doble, según la descripción que la Blender Foundation publicó con el video: mejorar y poner a prueba una cadena completa, abierta y libre, de efectos visuales para cine, y hacer una película de ciencia ficción convincente en Ámsterdam. La fundación es la organización detrás de Blender, un programa libre y de código abierto de gráficos 3D, y la película se hizo con las mejoras que el programa recibió para efectos visuales.

El trabajo empezó a principios de 2012 como Mango Open Movie Project. En la página del proyecto, el planteamiento era «un corto basado en efectos visuales, con actores reales», y el tema elegido, «ciencia ficción en Ámsterdam». La película se publicó en internet, para verla y descargarla, el 26 de septiembre de 2012.

Es el quinto proyecto abierto de la fundación, después de Elephants Dream, Big Buck Bunny, Yo Frankie! y Sintel, y lo hizo el Blender Institute, la división creada para producir películas y juegos de contenido abierto. Como en los proyectos anteriores, la página del proyecto enumera sus fines: estimular el desarrollo de funciones avanzadas para producción, usar y mejorar una cadena de creación de código abierto, dar buena publicidad a Blender, crear material de presentación y de enseñanza en contenido abierto y, «por último, pero no menos importante», ofrecer una experiencia divertida e inspiradora a toda la comunidad de Blender. Para esta película se sumaba uno propio: mejorar la composición digital, el montaje de video y efectos, las máscaras y la corrección de color.

La historia empieza con el despegue de un cohete y sigue en un puente, donde Thom y Celia discuten: él quiere ser astronauta; ella se dedica a la robótica. Celia concluye que a Thom le da miedo su mano robótica y lo deja. Cuarenta años después, unos robots asesinos creados por ella dominan una Ámsterdam desierta. Dentro de una Oude Kerk modificada y futurista, un equipo científico prepara proyectores de realidad aumentada para recrear aquel puente, junto a un robot capturado cuya memoria, al parecer, quiere sobrescribir. Thom, ya mayor, entra en la simulación.

La película combina sets, utilería y efectos generados por computadora con imagen real, en formato panorámico 2,35:1 y sonido Dolby 5.1. En Short of the Week, David Masters elogió los efectos visuales y señaló que la actuación resultaba rígida por momentos.

La descripción oficial la recomienda a partir de los doce años.

Una película de robots cuyo equipo publicó hasta los archivos del estudio.

Ton Roosendaal, a cargo de la producción, invitó a Ian Hubert, a quien la página del proyecto presenta como «joven talento de Seattle», a trabajar siete meses en Ámsterdam para escribir y dirigir la película. Hubert trabajó en el estudio del Blender Institute con un equipo internacional de artistas 3D y de efectos visuales, y con un equipo de rodaje y un reparto neerlandeses.

Antes del rodaje, el equipo buscó locaciones en Ámsterdam. El antiguo museo de la energía, que habría servido para muchas escenas, no dio permiso para filmar. En la torre de la Oude Kerk, en cambio, el equipo tuvo la iglesia entera a su disposición durante una hora y volvió con cientos de fotos de referencia. La escena principal ya existía como modelo en 3D, y en el blog del proyecto alguien del equipo explicaba para qué servía: «Toda esta película transcurre en un solo lugar, y eso nos da muchas oportunidades interesantes. Ya tenemos un archivo .blend que representa el lugar entero, así que puedo sentarme y volar por la escena para encontrar posibles ángulos de cámara: perspectivas que nunca se nos ocurrirían pensando la escena solo en la cabeza». El animatic, el storyboard filmado con sus tiempos, se fue llenando con los movimientos de cámara que probablemente se usarían en el set.

Del puente, la conclusión de una reunión con el equipo de rodaje fue que tendría muchos problemas prácticos y que había que sopesar si valía el esfuerzo «(¡y el dinero!)». En el blog también aparecían el primer sombreado del QuadBot, el robot de cuatro patas, y el rig de un brazo robótico de Jeremy.

El rodaje se programó para el 7, 8 y 9 de mayo de 2012 en Amsterdam Studios y el 10 en un puente de la ciudad, con una grúa grande para el plano inicial y algunas escenas de la ruptura. El sábado anterior el equipo montó los decorados: Romke Faber, a cargo del diseño de producción, llegó con dos camiones de utilería y sets. El estudio tenía dos limbos, y en el blanco estaba previsto añadir una pantalla verde temporal, el fondo de color que después se recorta en el keying, para filmar en un set mientras se preparaba el otro. Todo se filmaría con una Sony F65 en 4K, que genera 250 MB por segundo, y los 48 cuadros por segundo se reservarían para los planos en cámara lenta.

Todos los efectos visuales, el contenido generado por computadora y la composición se hicieron en Blender. El material de la cámara se convirtió con el software de Sony a OpenEXR, en color ACES, y de ahí, con OpenColorIO, a Rec709, el estándar de color del video en alta definición, en modo «scene linear», el espacio de color con el que trabajó la cadena de producción. Ya en las pruebas para la pantalla de inicio de Blender 2.63, hechas por el equipo, los renders principales salían del motor de render Cycles, pero los halos y el humo solo se lograban enlazando la escena al motor anterior, Blender Internal.

Como en los proyectos abiertos anteriores, el equipo de desarrollo de Blender y su comunidad trabajaron juntos para dar al equipo un flujo de trabajo de estudio de cine. El resultado fue una cadena de efectos visuales de código abierto dentro de Blender, con seguimiento de cámara (match moving), rotoscopia, composición y corrección de color, disponible desde la versión 2.64.

La financiaron la Blender Foundation, donaciones de la comunidad de Blender, la preventa del DVD, el Netherlands Film Fund y Cinegrid Amsterdam, con Google como patrocinador premium y NVIDIA, Hewlett-Packard Workstations, Camalot AV Services y BlenderGuru como patrocinadores principales. La película y todo el material del estudio se publicaron con la licencia Creative Commons Attribution 3.0, que permite compartirla y proyectarla libremente siempre que se mantengan los créditos.

El 15 de marzo de 2013 se publicó también el material original del rodaje, con la ayuda de Xiph.org: unos 80.000 fotogramas en OpenEXR de media precisión, a 4096 × 2160 píxeles, cerca de 4 TB y unas cinco veces lo que se usó en la película. En el blog del proyecto, la explicación: «Antes de empezar este proyecto de efectos visuales ya habíamos notado una enorme falta de material libre y de alta calidad para probar el seguimiento de movimiento, el keying y la limpieza. Con este enorme conjunto de datos, ese problema queda en el pasado para siempre». La licencia es la misma, con una restricción: las personas del reparto conservan sus derechos de imagen, así que el material sirve para demostraciones técnicas y tutoriales, pero no para usar su imagen en un comercial.

Después llegó una versión en 4K, financiada por Rovi Corporation como patrocinador premium; el blog del proyecto anunció que Rovi haría en abril, en la feria NAB de Las Vegas, la primera proyección de varios minutos en 4K. Para el paquete de cine digital (DCP) el equipo usó Blender, OpenDCP y EasyDCP Player. La película entró en la selección oficial del festival de cine de Seattle (SIFF), la ciudad de Hubert.

La licencia también permitió un remake. Según el blog del proyecto, se trató de un proyecto del Instituto de Automatización de la Academia China de Ciencias, que volvió a filmar la película entera con su propio reparto y la combinó con los recursos CG de Tears of Steel, con el objetivo de formar un equipo y explorar la cadena de trabajo para futuros proyectos comerciales. En el blog del proyecto, alguien que trabajó en el original lo llamó «Tears of Steal» y anotó que lo hicieron sin la Sony F65 ni el gran estudio de pantalla verde, lo que probablemente les dio muchos más problemas de keying y de seguimiento.