Chris Milk, Google y el estudio Mirada convirtieron «Black», de Danger Mouse y Daniele Luppi, en un viaje interactivo por tres sueños que mezclaba dibujo y 3D en tiempo real, con WebGL y sin plugins.
Este video explica la tecnología detrás de la obra. «3 Dreams of Black» era interactivo y funcionaba en el navegador; hoy ya no está activo, pero Google conserva su ficha en Experiments with Google. Ver la ficha del experimento
En 2011 se estrenó en ro.me un videoclip que no se podía simplemente mirar. 3 Dreams of Black, dirigido por Chris Milk para la canción «Black», del disco Rome de Danger Mouse y Daniele Luppi con Norah Jones, llevaba al espectador por tres sueños en los que dibujos animados se alternaban con escenas en 3D que él mismo podía recorrer con el ratón, todo dentro del navegador y sin instalar nada.
Lo hacía posible WebGL, una tecnología entonces recién llegada que permite gráficos 3D acelerados por hardware en una página web. Detrás había un equipo inusual: Google, el estudio Mirada y la productora Radical Media. Su apuesta era que el navegador podía dejar de ser una ventana para convertirse en el propio escenario de una obra.
La pieza es un viaje por los tres sueños de Temple, una muchacha nacida después del Apocalipsis. Cada sueño combina ricas secuencias dibujadas y animadas en 2D con tramos interactivos en 3D, en los que el espectador toma el control. Según la crítica de Short of the Week, el primer sueño es un video onírico en primera persona; el segundo, un recorrido por un paisaje que cambia sin cesar, y el tercero, un vuelo entre estructuras suspendidas en el cielo. También incluía un creador de modelos 3D con el que los visitantes podían aportar sus propias piezas al mundo de la obra.
Como era interactiva, no existe una versión «para ver» equivalente a la experiencia. El video que acompaña este artículo lo aclara: es la explicación de cómo se construyó, publicada por Google la víspera del estreno.
Las grabaciones permiten reconstruir el recorrido: empieza con imagen real, en una ciudad devastada; luego entra el dibujo, y el trazo 2D se mezcla con formas y animales de pocos polígonos; después todo se vuelve 3D, y esos animales corren por una ciudad siguiendo el puntero del espectador.
El segundo sueño alterna igual: desde un tren, unos bisontes dibujados corren junto a la vía hasta deshacerse en triángulos, y en la parte interactiva, sobre el techo del vagón, el mundo se vuelve negro allí por donde pasa el puntero. El tren entra por la boca de una cabeza gigante; junto a una cama, una especie de teléfono público con una palanca en lugar de auricular lleva al último sueño, un desierto con montañas que flotan en el horizonte, donde unos flamencos de pocos polígonos levantan vuelo y el espectador se va con ellos hacia el cielo, hasta que todo se funde a negro.
Usar las limitaciones como nuestra mayor ventaja: cuando te limitas, te liberas.
La idea central es el paso de mirar a recorrer. Las partes dibujadas, obra de los animadores Anthony Francisco Schepperd y Kelly P. Franklin, funcionan como un videoclip tradicional; las partes en 3D ceden el control y convierten al espectador en quien decide hacia dónde mirar. Que ambos lenguajes convivan en la misma pieza, unidos por el mismo motor, es lo que la distingue de un videoclip con una sección interactiva añadida.
Las transiciones son el corazón de la obra. El 2D no se corta para dar paso al 3D: se contamina de él. Los animales dibujados se rompen en triángulos, los polígonos asoman como fallas en medio del trazo, y el espectador nota el cambio de lenguaje antes de que le den el control. En el video técnico, sus responsables lo explican así: hacer un videoclip para el navegador «es totalmente distinto» de hacerlo para otro medio, porque casi nada de lo que se ve es video, sino gráficos calculados en tiempo real mientras el espectador los recorre.
El color marca los cambios de lenguaje. La imagen real del principio es casi sepia; los tramos dibujados en 2D son oscuros, y los tramos en 3D, en cambio, estallan en colores brillantes, como si el control del espectador encendiera el mundo.
En 2011, ver gráficos 3D en una página web solía requerir plugins. WebGL permitía hacerlo de forma nativa, y Google lo impulsaba con los Chrome Experiments, una serie de proyectos pensados para mostrar lo que podía hacer el navegador. 3 Dreams of Black fue uno de los más ambiciosos: no una demostración técnica, sino una pieza narrativa hecha con esa tecnología.
Chris Milk ya había trabajado con Google en esa línea: en 2010 dirigió The Wilderness Downtown, un video interactivo para «We Used to Wait», de Arcade Fire, que usaba HTML5 y las imágenes de Street View para meter en la historia la casa de la infancia de cada espectador. Y la música tenía su propia historia: Rome, de Danger Mouse y el compositor italiano Daniele Luppi, es la banda sonora de una película que no existe, inspirada en las partituras del cine italiano de los años sesenta y setenta, y grabada con músicos que habían tocado en las bandas sonoras de Ennio Morricone.
Chris Milk escribió y dirigió la obra. Por Google participaron el director creativo Aaron Koblin, conocido por sus proyectos de arte con datos, Ricardo Cabello, más conocido como Mr.doob, en la dirección técnica, y Branislav Ulicny como desarrollador principal. Los dibujos animados en 2D son de Anthony Francisco Schepperd. El estudio Mirada, cofundado por Mathew Cullen, se ocupó del diseño conceptual, la animación y el desarrollo tecnológico, con Andy Cochrane como director técnico y Ram Bhat como director de arte; el estudio sueco North Kingdom se encargó del diseño y la producción interactiva. Y en los créditos de efectos visuales aparece Oddball Animation, el estudio de Wes Ball, que ese mismo año había construido el cielo de Eye of the Storm.
El mayor desafío era técnico. WebGL corría en computadoras domésticas, y el equipo trabajó con un límite estricto. «Nuestro presupuesto era de unos 40.000 polígonos en pantalla por cuadro», contó Andy Cochrane; cada animal empezaba con unos 600 polígonos antes de optimizarlo. Para crear eso reunieron un equipo híbrido: modeladores, desarrolladores de videojuegos, artistas de publicidad y profesionales del cine de largometraje.
Lejos de lamentarse, en Mirada lo convirtieron en un principio. Ram Bhat lo explicó así: la restricción «terminó llevando el proyecto en la dirección que mejor le servía». Y Mathew Cullen lo resumió en una frase: «Usar las limitaciones como nuestra mayor ventaja: cuando te limitas, te liberas».
La otra decisión importante fue abrir el trabajo: Google publicó el código de la obra con una licencia abierta (Apache 2.0), construido sobre three.js, la biblioteca de gráficos 3D creada por el propio Mr.doob, y todavía puede consultarse en GitHub. Quedan dos ideas: el límite técnico puede definir el estilo en lugar de estropearlo, y compartir las herramientas multiplica lo que una sola obra deja atrás.
3 Dreams of Black fue una prueba de que el navegador podía ser un medio narrativo y no solo una ventana a otros medios, en el momento exacto en que esa posibilidad se abría.
La experiencia ya no funciona: ro.me redirige hoy a su ficha en Experiments with Google, que advierte que el experimento «ya no está activo». Es también un recordatorio de lo frágil que es el arte hecho para una tecnología concreta: más que una película, sobrevive su documentación.
Chris Milk siguió por ese camino. En 2014 fundó con Aaron Koblin la empresa Within, dedicada a la realidad virtual y aumentada, que después creó la aplicación de ejercicio en realidad virtual Supernatural; Meta la compró en 2023.
Quedan el video técnico, la ficha del experimento en Experiments with Google y el disco Rome.