Dos hermanas, Coa y Ala, descubren un mal antiguo en un hueco de la sabana en “The Voice in the Hollow”, una fábula de terror hablada en suajili que Miguel Ortega y Tran Ma hicieron con Unreal Engine 5.
Antes de ver: “The Voice in the Hollow” es una historia de terror sobrenatural, con fantasmas, demonios y violencia.
El título de The Voice in the Hollow, inspirado en el folclore, viene de una cueva. Según la historia que inspiró el título, la caverna devolvía un gemido parecido al de una niña que pedía ayuda. Quienes se acercaban creían que la niña había caído adentro y, como la colina era baja, calculaban una caída de dos o tres metros; no sabían que el fondo estaba a unos sesenta. Cuando se excavó la cueva, en 1905, apareció una pila de esqueletos de decenas de personas, atraídas probablemente por aquel sonido. Debajo de todos estaba el esqueleto de una niña paleoindia de diez mil años.
Ortega contó a Creative Bloq que la idea partió de una historia del norte de California, de una niña que cayó en una cueva y de la gente que intentó rescatarla, siempre con un final trágico. Con el tiempo, la película pasó de un escenario estadounidense a uno africano. Ortega y Tran Ma decidieron simplificarla al máximo y la hicieron sobre dos hermanas, Coa y Ala. Simplificar fue un momento clave, aunque, según Ortega, no les facilitó el trabajo. Stash la leyó como una fábula africana con influencias visuales del cine italiano de Sergio Leone y Dario Argento.
La película nació de una decepción. Antes, Ortega y Ma habían dedicado cuatro años a The Ningyo, un cortometraje de imagen real que se llevó todo su tiempo y sus recursos. Un gran estudio de Hollywood lo eligió para convertirlo en largometraje, pero la pandemia de COVID-19 y problemas de desarrollo hicieron caer el proyecto. “La decepción y la tristeza que sentimos me llevaron a crear algo solo para nosotros, sin pensar para nada en el éxito comercial”, dijo Ortega. “En ese sentido, The Voice in the Hollow fue nuestra terapia”.
Sobre lo que querían contar, Ortega explicó que no parten de un mensaje: “Nos concentramos en crear personajes convincentes y mundos ricos e imaginativos, y después los hacemos pasar por el infierno”. Lo que piensan y sienten aparece en el trabajo, dijo, pero solo se hace visible al final de la escritura.
La película se habla entera en suajili, y llegar a eso fue un proceso. Ortega contó a The Gnomon Workshop que primero buscaron actrices afroestadounidenses en Los Ángeles, todas con talento, pero que al oír los diálogos en inglés algo no funcionaba, hasta que escucharon a Janeth Makungo, de Tanzania, dar voz a Coa. A Stash le contó la otra parte: con el suajili como requisito, hacer el casting en Los Ángeles resultó casi imposible, y las agencias de África apenas respondían. “Entonces decidimos ir a buscar a traductores de audiolibros. Ese fue el ingrediente secreto”. Encontraron el reparto en Tanzania o Kenia, y grabaron los diálogos por Skype.
Tampoco había referencias. Querían diseños de personajes y una paleta propios, y no el aire de baja tecnología de The Lion King, dijo Ortega: buscaban que se sintiera como una película extranjera perdida hace mucho, hecha en stop motion. “Si esta fuera una película de la época victoriana, habría un siglo de cine en el que inspirarse. En nuestro caso costaba encontrar referencias. Por desgracia, hay pocas películas de fantasía con influencia africana”. Y añadió: “Hasta donde sé, no hay historias de terror africanas animadas y habladas en suajili”.
“Lo escribimos como si estuviéramos haciendo una película de imagen real”, dijo Ortega. “La gente dice que la animación no es un género, pero la sigue escribiendo como si fuera una caricatura. En nuestra película, los personajes nunca deberían saltar de alegría y ponerse a bailar twist. Siempre debía sentirse con los pies en la tierra”. Y lo resumió en dos títulos: “Mis dos películas favoritas son Bambi y The Exorcist”.
La textura viene del cine de explotación. “Queríamos que se sintiera como una película perdida de los años sesenta o setenta”, contó Ortega, con una paleta que imitara el arte de ciencia ficción de esa época. El grano, las tipografías, el montaje y los zooms bruscos salen de los spaghetti westerns y del cine policial: “Mirábamos Texas Chainsaw Massacre y las películas de Sergio Corbucci más que cualquier cosa de Pixar”.
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Ortega y Ma trabajaron en efectos visuales para Transformers, Thor y Avatar. Ortega nació en Bogotá y se mudó a Estados Unidos con un año; de chico lo obsesionaban Star Wars, Ray Harryhausen y las películas de Disney, estudió en la escuela Gnomon de efectos visuales de Los Ángeles y trabajó años como modelador y texturizador en estudios de efectos visuales. Ma diseñaba algunos de los Transformers modelándolos polígono a polígono en Maya, contó Ortega: “Usar Maya para conceptualizar robots es una locura […]. Ella hacía la parte técnica y la artística a la vez”.
Unreal Engine 5, el motor de videojuegos de Epic Games, era casi nuevo para los dos. “Tran y yo venimos de los efectos visuales: material prerrenderizado, V-Ray, veinte horas de render por fotograma”, dijo Ortega. Antes solo habían hecho un corto en Unreal, en el programa Unreal Fellowship, y empezaron esta película con apenas cuatro semanas de experiencia en el motor. En lugar de pelear con sus propios límites y con los del motor, decidieron buscar un estilo que los aceptara: nada de semanas para la refracción de los ojos. Como Unreal da una profundidad de campo muy bella, hicieron a los personajes como muñecos en miniatura. “Eso también nos ayudó con la animación, porque ya no tiene que ser perfecta: son muñecos”, explicó. “Nos fuimos a lo estilizado para disimular nuestras limitaciones, pero de una manera que se sintiera intencional”. Y añadió, riéndose: “Aunque en realidad era para cubrirnos las espaldas”.
Lo que más le gusta a Ortega del tiempo real es que se parece al rodaje: se ilumina como en un set y el resultado se ve al instante, con espacio para los accidentes felices. La previsualización y el resultado final, dijo, son lo mismo: “Nada se desperdicia”. Contó que ponían cinco o seis cámaras, renderizaban la escena entera desde cada una y luego elegían en el montaje, como con la cobertura de un rodaje. En la animación por computadora eso nunca se hace, explicó, porque nadie quiere renderizar seiscientos fotogramas para tirarlos.
No hubo diseño previo en papel: fueron directo al 3D. Ortega escribe las primeras ideas y las presenta a Ma, y juntos las convierten en guion; al comienzo de la producción él se ocupa de lo técnico y ella del arte. Pero la división, dijo, es de mitad y mitad: Ortega construía muchos de los decorados y se los pasaba a Ma cuando ya no podía verlos con ojos frescos; ella los mejoraba y se los devolvía. La paleta salió de ella. Al principio fueron a lo seguro: un aspecto de sabana, con los recursos de Megascans que daba Unreal, y se veía como cualquier exterior. “Ahí Tran propuso este rojo y este verde azulado, una paleta tan loca. En algunas partes el suelo parece de helado, y funcionó”.
La iluminación fue la otra gran aportación de Ma, y también salió distinta de lo habitual. “Solemos iluminar con mucho más contraluz, pero aquí no funcionaba tan bien. Creo que era cosa de Unreal”, dijo Ortega, y al final Ma encontró el aspecto y el color. “La película no sería ni la mitad de bella sin su trabajo”.
Por limitaciones de presupuesto, no pudieron llevar al reparto a Los Ángeles y contrataron a otra actriz para la captura de movimiento de los personajes femeninos, y Ortega hizo la de todos los masculinos, con un traje de captura. Las caras se capturaron en Los Ángeles y el equipo de animación las mejoró después. Las secuencias en 2D, con fantasmas y demonios, se sumaron durante la producción: “Nos encanta la animación 2D y queríamos cualquier excusa para meterla”, dijo. Para el acabado compraron escaneos en 4K de película de 16 mm y los superpusieron a los renders, muy nítidos, que luego suavizaron y pasaron por Dehancer para imitar el aspecto de una película Kodak.
Gnomon School produjo el corto, y a Alex Alvarez, que fundó y preside la escuela, se le ocurrió documentar todo el proceso: más de cien horas de contenido en línea. A Ortega y a Ma la idea los intimidó al principio, porque prefieren guardar el trabajo hasta terminarlo; Ortega espera que sirva para que otras personas hagan sus propias películas. Su consejo para ellas: “Empieza en pequeño y toma solo lo que puedas manejar. Todo es más difícil en la práctica de lo que parece en tu imaginación”.
A Ortega y a Ma les atraen de Unreal cosas que vienen de su pasado de modeladores: Nanite, que permite importar miles de millones de polígonos, y Lumen, cuya iluminación global les recuerda a V-Ray, el motor de render tradicional que más les gusta. Además, dijo, lo que se ve al planear un plano es lo que queda en la película final. Un storyboard que ignora los límites de una lente puede dar una imagen preciosa en 2D, y uno se pregunta cómo hacerla en tres dimensiones; en Unreal esa pregunta se contesta al componer el plano.
Así empezaron, contó: “No somos animadores, así que dijimos: ‘Bueno, vamos a hacerlo. ¿Qué tan difícil puede ser?’. Si lo piensas demasiado, te intimida. Solo tienes que lanzarte”.
Créditos
Duración
10 min 9 s
Categoría
Animación 3D
País
Estados Unidos
Dirección y montaje
Miguel Ortega
Guion
Miguel Ortega y Tran Ma
Diseño de producción y de personajes
Tran Ma
Producción
Miguel Ortega, Tran Ma y Alex Alvarez
Estudio
Half M.T Studios, con Gnomon School
Música
Dan Dombrowsky
Reparto
Janeth Makungo, Rosalie Akinyi, Goodluck Gabriel y Kaitlyn O'Connell