«Hubo dos fuerzas que me llevaron a hacer esta película», contó Jamaal Bradley al San Francisco Bay View. La primera fue expresarse como artista: «Tener tus propias ideas y poder producirlas es muy difícil en la animación». La segunda, poder crear algo animado con personajes que se parecieran a él. «Como animador negro, hay muy pocas posibilidades de que te toque animar a un personaje de color». Substance, basado en hechos reales, sigue a dos hermanos que se enfrentan por el futuro de su familia y cuyos caminos se separan.

Bradley llevaba años con la espina de que lo contrataran al salir de la escuela, antes de poder hacer una película propia. Sus primeras ideas se inspiraban en los cortos en CG de principios de los años 2000, pero cuanto más escribía, más se daba cuenta, le dijo a Cartoon Brew, de que eso no era lo que amaba de la animación: «Me gustaba el lado áspero de la vida, y pensé: ¿por qué no podría mostrarlo en animación?». Mientras su carrera avanzaba, otras personas de su familia se topaban con obstáculos reales, que también lo afectaban a él. Empezó a escribir sobre esas dificultades, a dibujar personajes, a hacer storyboards muy toscos y notas sobre quiénes eran. «La película se estaba formando y yo no me daba cuenta», dice. «Mirando atrás, fue una forma de terapia».

La idea empezó hacia 2008, contó al Bay View, si la memoria no le falla, en un momento en que estaba pasando por algunas cosas y se puso a escribir sin parar. Al revisar lo que salía en el papel, empezó a mirar con más atención lo que pasaba a su alrededor. Leía entonces la obra reunida de James Baldwin, y le inspiró la conexión que su obra hacía con los hechos reales que rodeaban a Baldwin. También recuerda algo que le dijo Glen Keane durante Tangled, cuando nació su primera hija: «Jamaal, tu trabajo va a cambiar… vas a mirar la vida de una manera muy distinta por ella». Ese nacimiento, cuenta, fue el catalizador para mirar sus ideas a través de su propia vida.

La primera versión de la historia ya se basaba en hechos reales, pero Bradley se tomaba muchas libertades de animación: contemplaba movimiento cómico, expresiones exageradas y efectos hechos con animación 2D. Bradley pagó pruebas a artistas profesionales de efectos 2D, a especialistas en iluminación y a algunas personas más, y al calcular la escala y el dinero real, el proyecto empezó a parecer inalcanzable. También pesó la gente que se ofrecía a ayudar y en realidad no hacía nada. De ahí vino una gran simplificación: «Fue entonces cuando decidí rodarla como una película de imagen real y usar los principios de la animación para potenciarla». Michael Yates, coguionista y artista principal de storyboard, decía siempre que tenía algo de obra de teatro. «La parte realmente grande de la evolución», dice Bradley, «vino de conocer nuestras limitaciones, trabajar dentro de ellas y usarlas a nuestro favor».

Lo mismo pasó con el aspecto. Al principio Bradley buscaba algo muy estilizado, de aspecto pictórico, «que probablemente se habría visto muy bien»; mirando otra vez las cuentas, decidió «dejar que el CG sea CG», es decir, usar las herramientas que el propio programa ofrecía. Para la iluminación y el desarrollo del aspecto buscaron inspiración en películas de imagen real. Bradley señala a Mridul Sen, en el modelado, y a Nikie Monteleone, en las superficies, como quienes dieron con lo que hacía falta. Él mismo admite que aprendió sobre la marcha cómo funcionan de verdad la tela y el pelo dentro de una cadena de producción.

Lo central, dice, era la autenticidad de los personajes: «Hay muchos registros posibles, porque nuestra cultura es muy diversa, pero para la historia que estoy contando tenía que sentirse auténtico». Cuando la gente destacó «la manera de caminar» en el teaser, cuenta, sintió una emoción enorme y humilde: «la confirmación de que captamos una sensación que nadie ha abordado en animación». Le alegró ver que Spider-Man: Un nuevo universo abriera camino en ese terreno.

Contamos una historia real, así que lo visual tenía que acompañarla.

Al principio, varias escenas se sostenían con un diálogo que Bradley llama demasiado explícito. Él y Yates decidieron quitarlo: que solo sonara la música, para que el público tuviera que mirar a los personajes y ser parte de cada escena. Stephen «Bud’da» Anderson, autor de la música, fue esencial: Bradley le contó de dónde venía la historia y las emociones que sentía durante los hechos reales, hablaron varios días de todo, y después sumaron a Adolphus «Scottie» Scott III como voz principal, junto a Avery Sunshine.

«La canción va a los pensamientos más íntimos de los hermanos», explica Bradley. La voz de Scottie pasa de un personaje al otro para dar el estado mental de cada uno, y ese canto, dice, une la historia a medida que avanza. Avery Sunshine entra en el momento justo como la voz de la niña atrapada en medio de lo que ocurre.

Bradley hizo la película sin dejar su trabajo en la industria: «Tengo una familia que mantener», le dijo, riendo, a Cartoon Brew. Buena parte del trabajo de base la hizo mientras vivía en la India, supervisando la animación de Penguins of Madagascar, con su familia en Los Ángeles. La postproducción y el acabado los hizo con Gixel Technologies, en Chennai. Con correos de dos continentes a toda hora, encontró el equilibrio así: dos noches por semana y los fines de semana enteros para el corto, durante casi dos años. «Se puede hacer mucho en una hora». Contando desde que de verdad arrancaron, le dijo al Bay View, terminarla les llevó unos seis años, porque la mayor parte del equipo trabajaba en su tiempo libre.

El equipo se armó por olas. El gran paso llegó cuando Bradley y Mridul Sen empezaron a modelar el primer personaje, que apenas aparece en la película; desde ahí, cada etapa atrajo a la siguiente: los dibujos entusiasmaron a quien modelaba, la historia sumó a Yates, las pruebas de animación, a quienes iban a animar, y los modelos terminados, al equipo técnico. En total participaron unas treinta personas, y nunca hubo más de seis trabajando a la vez. Varias de las que empezaron animando tuvieron que dejarlo por otras obligaciones, y Bradley terminó animando una parte muy grande de la película. Con Yates trabajó la historia durante dos años a partir de sus primeras versiones: «Aunque yo empecé el storyboard, sus storyboards le dieron vida a todas las ideas».

La producción ejecutiva es de Bruce W. Smith y de Ken Birdwell, que cofundó Valve. De Smith dice: «Bruce me animó a seguir intentando ser animador cuando yo no veía que hubiera gente negra animando en los grandes estudios»; y Birdwell, cuenta, fue una luz en el túnel en un periodo en que vivía algunos de los hechos reales en que se basa la historia.

Antes de llegar a internet se vio en festivales como el de Beverly Hills y el Harlem International Film Festival, y en pases privados en Disney Animation, DreamWorks Animation y Netflix. «Nuestro mensaje resuena en mucha gente», dijo Bradley al Bay View, «y eso se siente como un gran logro, porque puede ser un tema delicado para algunas familias». Sobre a quién quería llegar, añadió: «Mi esperanza sería que la juventud negra con aspiraciones artísticas, o la de cualquier minoría, que dudara de poder tener una carrera o simplemente sintiera curiosidad por la profesión de la animación, pudiera ver representado en la pantalla a alguien que se le pareciera, e inspirarse». A Cartoon Brew le dijo algo parecido: «Que niñas y niños de piel morena supieran que alguien de una minoría, de una hiperminoría en la industria de la animación, hizo algo así, y que eso les diera ganas de dar vida a sus propias ideas, me dejaría sin palabras».