En 2014, en su primera dirección, Hibiki Yoshizaki ideó y dirigió en Studio Khara ME!ME!ME!, el tercer corto del Japan Animator Expo. Para Bōto, ocho años después, dirigió el video de una canción de Eve y volvió a encargar las pantallas de videojuego de disparos a sankaku△, que ya las había hecho para ME!ME!ME!. En inglés, el título se publicó como Mob: la turba.

Bōto nació como el video de una canción nueva dentro de Adam by Eve: A Live in Animation, una película musical que mezcla imágenes de concierto, animación y cine de imagen real, estrenada en Netflix. La canción salió en el álbum Kaizin, y dos meses después, el día del último concierto de su gira, Eve publicó el video por sorpresa en su canal, rearmado con las imágenes que la película había mostrado.

Quien protagoniza esta obra lleva uniforme escolar de marinero, pero yo quería que en realidad no se supiera si es mujer u hombre.

El encargo llegó a fines de 2020. Genki Kawamura, de la productora STORY inc., le explicó a Yoshizaki que la película entera tomaba como motivos “Adán y Eva”, “This man” y la colegiala, y Yoshizaki, según contó a CGWORLD, pensó en hacer “una comedia negra que entretejiera hechos recientes de Japón y que fuera, a la vez, un entretenimiento con una sensación liberadora”. En la propuesta, a quien protagoniza le incomoda que, como colegiala, le impongan el ideal de alguien más; en realidad le gustan los juegos de disparos en primera persona (FPS) y sueña con dedicarse a ellos de forma profesional. La letra de Eve nombra el mismo peso: “esas expectativas, y hasta el ideal: todavía eres una maldición”. En la imagen clave, que dibujó Yoshizaki, quien protagoniza lleva una máscara.

La máscara trajo un cambio tardío. Khara ya había terminado el modelo 3D, y YAMATOWORKS, su rig (el esqueleto que permite moverlo), cuando Yoshizaki pidió otras proporciones: al verlo listo para animar le pareció “una imagen simbolizada, muy de chica”. Tenía, dijo, sus propias dudas ante “la imagen de la colegiala convertida en un género, en un producto”, y buscaba que el público imaginara “quién es en realidad, debajo de la máscara”. El cuerpo se ensanchó en esa etapa, y para Yoshizaki la nueva forma dio fuerza a los planos que se acercan a cámara. Morihito Abe, de YAMATOWORKS, coincide: con un cuerpo esbelto, dice, el resultado habría ido contra la intención. Y Yusuke Matsui, a cargo de la dirección de CGI en Khara, añade una razón de oficio: los personajes delgados, en 3DCG, tienden a verse como palitos.

El calendario era corto: según Matsui, el trabajo podía empezar en septiembre y la entrega era en diciembre. Matsui calculaba que el departamento digital de Khara no alcanzaría solo. Justo tuvo ocasión de consultar a YAMATOWORKS, el estudio que dirige Shuhei Morita, con quien Matsui se formó, y YAMATOWORKS se sumó: era la primera vez que Khara trabajaba con ese estudio. Las revisiones fueron a distancia, como buena parte del trabajo de Khara.

Abe recuerda que venían de un proyecto en animación limitada, que ahorra dibujos, y que Bōto iba a cuadro completo, a 24 cuadros: cambiar de modo costó. Los personajes se animaron en LightWave y el Shibuya del fondo se hizo en 3ds Max, así que no podían recortarse uno contra otro dentro del programa; las multitudes que se meten detrás de los edificios se resolvieron con máscaras. Los fondos del mundo del juego los hizo una tercera empresa, flapper3, y los datos iban y venían entre las tres. Las correcciones viajaban por escrito o dibujadas encima de la imagen, “como en la animación a mano”. Yoshizaki esperaba, en la primera revisión de animación, apenas unos cortes en bruto; llegó cerca del 70 % de los cortes con animación ya puesta, y eso permitió fijar pronto el montaje al ritmo de la música.

La parte en CG empieza en un “Shibuya anormal”, verde y rojo, y de ahí el personaje se hunde cada vez más en el mundo del juego. Los juegos de disparos atraviesan las dos mitades de la historia. En la primera, dibujada, las pantallas del juego van aparte del resto de las escenas; para un corte, Yoshizaki pidió “un FPS en una consola de unas dos generaciones atrás”, y para otro imaginó la última entrega de la misma serie, jugada en una PC de gama alta. En la segunda, en CG, los planos subjetivos llevan cambios de cargador y deslizamientos, “movimientos propios del juego”, y YAMATOWORKS los encargó a alguien de su equipo a quien le gustan los FPS. Como esos juegos suelen tener un campo de visión amplio, Yoshizaki quiso que la imagen pasara a un gran angular extremo al entrar al mundo del juego. Y quiso la densidad de los tráilers recientes, con más elementos por imagen y por segundo de los que se pueden seguir, algo que, según dijo, “la animación japonesa, que simboliza y muestra con cuidado cada elemento, no ha hecho mucho”: nada se omitió aunque durara un instante, para que se viera “como el tráiler de un videojuego”.

Las multitudes de personajes de un solo ojo se aligeraron con modelos de bajos polígonos en planos medios y lejanos, y con cuatro maneras de correr para que no se movieran todos igual. Cuando un disparo los alcanza en pleno movimiento se rompen como cerámica: el equipo hizo coincidir a mano los fragmentos con la silueta y cambió el modelo por los pedazos en el primer cuadro tras el impacto. La nave de desembarco, diseñada por E o Kaku PETER como un dron de cuatro patas y muchas articulaciones, salió a fuerza de repeticiones: Yoshizaki quería que su mecanismo luciera y pidió rehacer los cortes una y otra vez para buscarle el movimiento. En uno de ellos, Khara preparó la corrección en 3ds Max y YAMATOWORKS la rehízo en LightWave. El plano en que el personaje sale de un portal hizo un camino parecido, “3D, 2D, 3D”, que Yoshizaki llama enredado.

Para Yoshizaki fue el primer trabajo de estudio de Khara desde Evangelion: 3.0+1.0, un intento nuevo de que la gente con más oficio y la más joven “se desatara” junta, y lo ve como “un caso de prueba que amplía las posibilidades de la expresión”.