# Ugly

## Un gato feo y cuerpos que se rompen al moverse

**adrianengine** el 26 de junio de 2020 · [Vol. 38 · Nº 2 · abril–junio 2020](https://nasvisual.com/ediciones/38/)

Un gato feo y maltratado busca cariño en «Ugly», que Nikita Diakur hizo casi por completo con simulaciones dinámicas en Cinema 4D.

**Antes de ver:** «Ugly» muestra a un gato abandonado y maltratado, rechazado una y otra vez.

Video: Ugly

[Ver en Vimeo](https://vimeo.com/281529369)

**Ugly** cuenta la historia de un gato feo, abandonado y solo, cuyo deseo de acercarse y dar cariño es rechazado una y otra vez: por niños, por bomberos, por jaurías de perros. En su camino se cruza Redbear Easterman, jefe nativo americano. La dirige **Nikita Diakur**, animador nacido en Moscú, formado en el Royal College of Art de Londres y radicado en Alemania.

El relato viene de una historia anónima de internet, «Ugly the Cat», que Nikita Diakur encontró cuando buscaba inspiración. La idea tardó en llegar: según Diakur, pasaron unos dos años hasta dar con el planteamiento y unos cuatro en total. Al leer el texto le pareció kitsch y muy gracioso, pero después sintió que tomarla en broma no era el camino: no le hacía justicia al mensaje de la historia, «que era muy importante contar».

En una entrevista de 2017 con RebusFarm, el servicio de render que usó para la película, Diakur contó que el equipo pensaba animar con fotogramas clave lineales (poses fijadas a mano que la computadora une en línea recta), malos a propósito, como en el video de YouTube «Animation Showreel (Possibly the “best” ever)», un clip malo que no deja claro si lo es a propósito. Antes de empezar encontró un video de un ragdoll, un muñeco de trapo simulado, cayendo por una escalera. Se le ocurrió que ahorrarían aún más tiempo si simulaban todo. Armó uno en Cinema 4D, lo puso en lo alto de una escalera y lo dejó caer.

El muñeco se quedó temblando a mitad de la escalera, intentando resolver la simulación, hasta que salió disparado por el aire y cayó. «Sentí que era realista y roto a la vez», recuerda Diakur, algo que encajaba con los temas de la película: «realista y roto, bello y feo». Así empezó la animación con marionetas.

Las simulaciones suelen servir para lo que exige exactitud matemática, como llamas y olas, o para multitudes difíciles de animar con fotogramas clave. Rara vez son, como aquí, la técnica principal con la que se anima a los personajes. Diakur propone llamarlo «animación interactiva»: «Es como si los personajes tuvieran voz en el resultado y el animador tuviera que trabajar con eso. Parecido a cómo un director tiene que trabajar con actores en un set de acción real». Se lo dijo a Cartoon Brew, que ayudó a financiar la película junto con el fondo alemán FFA y 206 mecenas de Kickstarter. Cartoon Brew, que se sumó al proyecto cerca del final, vio en ella una animación por computadora que acepta los «accidentes» del proceso en vez de suavizarlos hasta volverlos invisibles.

> La animación en «Ugly» siempre fue una cuestión de equilibrio entre mantener el control y dejar suficiente espacio al azar.

La falta de pulido fue una decisión. Cuando Diakur empezó en el 3D, el medio iba muy encaminado hacia la perfección, con todo liso y bello, y él tomó otro camino. Explica que, a menos que se sea un genio técnico muy dedicado, no se puede competir con los grandes estudios en efectos fotorrealistas, así que apuntaron a hacer la película «lo más fea posible» sin perder atractivo visual. Muchas decisiones buscaban ahorrar tiempo, como texturizar con proyección de cámara (proyectar una imagen desde la cámara sobre los modelos): les pareció que encajaba con la historia si la proyección funcionaba desde un lado y se rompía en el otro. Los personajes se modelaron como si se dibujara con la mano torpe, o como en un dibujo infantil. No había un concepto claro: podía engordarse el brazo derecho si el izquierdo era delgado. «Todo debía ser un poco desordenado, roto y asimétrico».

Los accidentes también entraron. Los resultados inesperados fueron más frecuentes al principio que al final: algunos venían de un motor de física todavía poco preciso, pero casi siempre, dice Diakur, la culpa era del animador, por olvidar fijar partes de la simulación o por usar un muestreo demasiado bajo. «Cuantos más problemas tuvimos, más aprendimos a usarlos a nuestro favor».

A una marioneta de jirafa que corría con media gravedad le quedó un fotograma clave sin borrar en uno de los conectores: una pierna se cayó, la jirafa siguió corriendo y tropezando, y al final todo el esqueleto de controles del muñeco (el rig) explotó. Esa animación quedó en la película, y después repitieron a propósito el mismo «error» en el león que ruge.

La reseña de Short of the Week encuentra que la espiritualidad poética del cuento desentona con la estética deconstruida. Aun así, ve una sintonía entre tema y técnica, la que Ian Durkin, de Vimeo, resumió así: el estilo de Diakur imita el relato de la película y la vida cotidiana, en la que intentamos controlar lo que hacemos pero siempre hay fuerzas del azar que influyen.

Antes de ponerse en línea, **Ugly** ganó el gran premio en Ottawa. Después, Adult Swim encargó a Diakur *Fest*, una pieza que usa en parte las mismas técnicas. Con el tiempo, *Ugly* pasó a nombrar su manera de trabajar: un marco que reúne varias películas con una estética parecida, que él describe como espontánea, auténtica y, hasta cierto punto, cercana.

## Créditos

Categoría

Animación 3D

País

Alemania

Dirección

Nikita Diakur

Producción

Nikita Diakur

Música

Enrica Sciandrone, Cédric Dekowski y Felix Reifenberg

Grabación, mezcla y diseño de sonido

Nicolas Martigne y David Kamp / studiokamp

Masterización

Bernd Thurig

Asistencia de animación

Gerhard Funk, Phil Maron y Nicolas Trotignon

Créditos finales

Bastian J. Schiffer

Recursos y efectos

Ozan Korkut, Chris Lühning, Mitch Martinez, Julia Merkschien y Hannes Raff

Producción asociada

Amid Amidi

Enlace de financiación

Karsten Matern

Apoyo

206 mecenas de Kickstarter, FFA, Cartoon Brew, Maxon Computer, Insydium, RebusFarm y Google Zync

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