En «Tend», Tom Judd y Ed Barrett, de Animade, cuentan sin diálogos la vida de un padre enorme y su hija pequeña en el bosque, y cómo él se obsesiona con mantener vivo el fuego.
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«Nos dimos cuenta de que teníamos que hacer una película que significara algo para nosotros, de ahí la historia sobre la paternidad», le dijo Tom Judd a Creative Review. «Los dos nos hemos convertido en padres en los últimos cinco años, y hemos pasado por toda esa experiencia de cómo el trabajo puede alejarte, y también por esa idea de la tecnología móvil que te arrastra hacia tu muro de Facebook cuando deberías estar pasando tiempo con tu familia».
Judd y Ed Barrett, de Animade, escribieron y dirigieron Tend. La descripción oficial cuenta la premisa: un padre y su hija viven en paz en el bosque hasta que un día su rutina empieza a desmoronarse; mientras lucha por mantener vivo el fuego, el padre pierde de vista lo que de verdad importa y cae en una obsesión con las llamas. Creative Review describió al padre como un hombre enorme y barbudo, y leyó su obsesión con cortar leña como un sustituto, más o menos, de las mil distracciones de la vida diaria.
«Para nosotros, la premisa es la distracción», le explicó Barrett a It’s Nice That: «que te alejen de lo que de verdad importa los aparatos que reclaman tu atención». Al escribir sobre la película en Motionographer, los dos fueron más directos: «Más que nada, creo que con la película nos estamos diciendo a nosotros mismos: nunca dejes que se te vaya de las manos».
El fuego, sin embargo, no es el villano. Al principio, contaron en Motionographer, todo funciona como debe: la vida es hermosa, tranquila, y padre e hija toman de su entorno lo que necesitan sin llevarse de más. La pequeña fogata les da calor y luz para jugar, cocina la comida, y el padre se siente atraído por ella como parte de su instinto de proteger a su hija: es casi otra persona a su cargo. «No queríamos que el padre pareciera malo o indiferente», escribieron, así que dedicaron la primera parte a la alegría que el fuego da a la relación, para que el público pudiera sentir empatía con la fijación equivocada del padre. Judd ya lo había dicho a Short of the Week: «No estamos diciendo que la tecnología móvil, o lo que sea que asocies con el fuego, sea algo malo. Se trata de darte cuenta de lo que te permite hacer, pero sin dejar que te consuma».
It’s Nice That lo presentó como el primer cortometraje de Animade, el estudio londinense que Judd fundó con James Chambers. La única otra vez que habían tenido tiempo para un corto, contó Judd a Directors Notes, decidieron hacer un videojuego, Ready Steady Bang. Barrett explicó por qué: en un estudio relativamente pequeño siempre hay proyectos de clientes en marcha, y los proyectos personales se acomodan alrededor. «Este proyecto, en cambio, nos ofreció algo de financiación y nos dio un verdadero incentivo para arriesgarnos. Se podría decir que en parte solo necesitábamos una patada en el trasero para hacerlo, y esta fue».
El encargo llegó de WeTransfer. Su director editorial, Rob Alderson, les propuso crear contenido original para el lanzamiento de WePresent, la nueva plataforma editorial de la empresa. Según Creative Review, el encargo era abierto: uno de sus pocos requisitos era que la película fuera lo bastante universal para hablarle al público internacional de WeTransfer, y Tend, en su lectura, resolvió el problema de la traducción prescindiendo del diálogo.
La libertad tuvo su costo. En Motionographer, Judd y Barrett escribieron que quizá lo más difícil al principio fue ese encargo tan suelto: tener pocos límites da una libertad creativa enorme, pero hace difícil encontrar un punto de partida. Muy pronto se pusieron una fecha, el 25 de mayo, para estrenar la película en su charla del festival OFFF de Barcelona, y Barrett le dijo a Directors Notes que esa presión los obligó a tomar decisiones en vez de quedarse mirando una hoja en blanco.
La primera idea fue una película sobre «la mejor cosa del mundo»: una entidad mágica, como un genio, a la que los personajes acuden, alrededor de la cual se reúnen y a la que veneran, y que «sonaba a tecnología y consumismo». Judd le contó a Short of the Week que el objeto pasó por varias versiones, «de un objeto muy tecnológico y amorfo a una versión modernizada del fuego, un “fuego 2.0”». «Sabíamos que la gente no se sentiría conectada con eso, así que tendríamos que pasar media película explicando qué era. Entonces pensamos: ¿y si ese objeto fuera un fuego de verdad? Todo el mundo sabe ya lo que hace». Barrett resumió en Directors Notes el método de siempre: «Se te ocurre algo, dejas que explote, lo desarmas y luego te concentras en el núcleo».
Fue un juego muy divertido: conseguir toda la riqueza posible con la menor cantidad de elementos.
La puesta en escena viene de Ready Steady Bang. En los videos promocionales de aquellos juegos, contó Barrett a It’s Nice That, usaban planos largos, como de escenario, en los que las acciones sutiles de los personajes quedan completamente a la vista. «Sentimos que esto sumerge al público en el mundo mientras vemos la acción desarrollarse despacio, en vez de usar muchos cortes y movimientos de cámara para señalar el detalle preciso que queremos que mire». A Directors Notes le dio el ejemplo del vaquero del juego bailando sobre un escenario en una toma larga y sin profundidad: una conexión sin nada aparatoso.
El paisaje se construyó con lo mínimo. «El escenario está hecho con las formas más simples: árboles triangulares, unas pocas montañas y un par de nubes aquí y allá», dijo Judd a It’s Nice That. «Los colores se construyen con cuatro tonos atmosféricos, fuego, cielo, luz y sombra, y los cuatro colores que forman la paleta de los personajes». La escala también cuenta la historia: «Tenía algo muy divertido que el padre fuera enorme y la hija tan pequeña», dijo Barrett.
La técnica mezcla tres maneras de animar. Desde el principio, explicó Barrett a Directors Notes, quisieron combinar estilos para desdibujar la primera impresión de cómo estaba hecho y crear una estética nueva. Con poco tiempo, la base fue lo que sabían producir rápido, la animación en After Effects, y la animación dibujada quedó para «esa zona tan problemática que son las manos»: el equipo animaba los personajes contra un fondo vacío, las manos se dibujaban encima de unas esferas provisionales, y después una sesión intensa de composición digital armaba cada escena. El 3D, contó Judd, se quedó en casi nada: pensaron usarlo para los cuerpos, pero los habría limitado en el movimiento y les habría costado mucho tiempo, y terminaron usándolo para la hierba del prado.
El humor salió de cómo los personajes se relacionan con su entorno. Como el padre es un gigante, escribieron en Motionographer, puede pelar un árbol de un solo barrido de sus manos enormes; para cazar inventaron el «jotto blotting», agitar una red para atraer y paralizar a unas criaturas parecidas a liebres antes de que el padre salte a atraparlas.
Sin diálogos, todo depende de la actuación de los personajes. «No teníamos dónde escondernos en esas escenas lentas y pausadas», le dijo Judd a It’s Nice That. «Y no podíamos simplemente meter una línea de diálogo, aunque se nos pasó por la cabeza». Una de las mayores preocupaciones al escribir, añadió, era transmitir los pensamientos más íntimos del padre, para explicar la motivación intangible que mueve la historia.
El sonido y la música son de Sounds Like These, que ya había trabajado con Animade en Croak, un proyecto que dirigió Frida Ek, del equipo de animación del estudio. Judd lo describió en Directors Notes como «una sola pieza de sonido armoniosa que lo hace todo»: es la voz de los personajes, expresa la emoción de cada escena y refuerza la alegría del mundo en pantalla; los efectos de sonido son también, a su manera, una melodía. Barrett admitió que les dieron poca dirección, y bastante vaga: nada demasiado realista, pero que se sintiera cercano, y algo de música para amplificar la emoción sin que dominara. «Como no es algo que se mueva rápido, no puede atraparte de esa manera; se trata de ponerte en el espacio, y el sonido hace justamente eso».
Para el estreno, en OFFF Barcelona, la idea de la paternidad ya se había abierto. «A partir de hablar con WeTransfer y entre nosotros, tomamos la decisión de hacerla mucho más abierta a la interpretación de lo que habría sido», dijo Barrett a Short of the Week. «No queríamos ir demasiado lejos por la vía de la paternidad, porque no todo el mundo es madre o padre». En Barcelona hubo quien la vio desde el lugar de la hija, quien la leyó en clave ambiental, de salud mental o de adicción, y quien se quedó con la idea simple de la distracción. Alderson, por su parte, contó a Creative Review que la historia le había tocado como alguien que se equivoca con sus prioridades todo el tiempo, y que le encantaba que cada persona sacara una lección distinta.
Después de OFFF, la película se publicó en WePresent. Judd y Barrett terminaron su texto en Motionographer con la misma idea: algunas de las metáforas que el relato fue dejando en el camino siguen ahí, y no quisieron encarrilar el sentido en una sola dirección. Lo que esperaban, escribieron, era que cada quien la interpretara a su manera.
Créditos
Duración
8 min
Categoría
Animación
País
Reino Unido
Guion y dirección
Tom Judd y Ed Barrett
Encargo
Rob Alderson (WeTransfer)
Producción
Laura Darby
Música y diseño sonoro
Sounds Like These
Animación digital
Ricard Badia, Ed Barrett, Michael Davies, Frida Ek, Stewart Harvey, Dev Joshi, Tom Judd, Alex Lund, Lana Simanenkova y Milo Targett
Animación tradicional (cel)
Ed Barrett, Emma Ehrling, Frida Ek, Olivia Golding, Alex Lund, Alice Seatherton y Lana Simanenkova
Animación 3D
Ricard Badia y Scott Lockhart
Layout
Ed Barrett, Emma Ehrling, Lana Simanenkova, Alex Lund y Tom Judd
Composición digital
Ed Barrett, Michael Davies, Stewart Harvey, Scott Lockhart, Dev Joshi y Tom Judd