# Bite the Bullet, de Yuki Isho

## Aunque el día de hoy se repitiera sin fin, ¿podrías aun así aceptar esa manera de vivir?

**adrianengine** el 25 de marzo de 2022 · [Vol. 45 · Nº 1 · enero–marzo 2022](https://nasvisual.com/ediciones/45/)

“Bite the Bullet” sigue a una chica que vive en un mundo donde el “hoy” se repite sin fin. Es un anime independiente en 3D con aspecto de animación cel, el proyecto de graduación de Yuki Isho, hecho con un equipo que salió casi entero de su promoción.

Video: Bite the Bullet, de Yuki Isho

[Ver en YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=3P8tJEhZS_0)

*Bite the Bullet*, anime de producción independiente que dirigió Yuki Isho, sigue a Eve, una chica que vive en un mundo donde el “hoy” se repite sin fin.

Lo publicó en su canal, Design Box Ch., y a CGWORLD le contó algo que no había dicho al estrenarlo: era su proyecto de graduación. “Si dices que lo hiciste como proyecto de graduación, la gente se forma el prejuicio de que es ‘una obra hecha por estudiantes’, así que no hice público que lo era”, explicó. El corto llegó a internet un mes antes de su graduación, y poco después ya trabajaba en una empresa de videojuegos haciendo modelos en 3D.

Entró a HAL a los veinticuatro años, después de unos seis en una empresa química, y estudió cuatro años en su curso de video CG. Mientras trabajaba en la empresa dibujaba ilustraciones y manga por afición, y los encuentros de cada año en la Comic Market, la feria de publicaciones independientes, le dieron el empujón: “Si iba a arrepentirme de no hacerlo, mejor intentarlo con decisión”.

De la empresa química le quedó una manera de pensar que reconoce en su trabajo. “Como se manejaban productos químicos, si no se imaginaba ‘lo que venía después’ podía ser peligroso, así que siempre había que tener la imaginación en marcha”. También había que aclarar las causas y las relaciones entre las cosas y avanzar con lógica. “Quizá fue gracias a esa experiencia que me dejaron dirigir *Bite the Bullet*”.

La misma lógica sostiene su idea del oficio. “Creo que eso que llaman ‘buen ojo’ es teoría”, dijo, y por eso fue a la escuela: para aprender esa teoría y mejorar con seguridad. “Quien tiene eso que llaman genio seguramente la incorpora sin proponérselo, pero yo soy del montón, y si no me armo de teoría no consigo resultados parecidos”. Lo que aprendía lo escribía en un blog, que tituló *Vivir a gusto*: escribir para explicarle algo a otra persona obliga a entenderlo hasta el fondo y fija lo aprendido.

> Si lo vas a hacer, termínalo.

*Bite the Bullet* nació como el lugar donde poner en práctica lo que había aprendido en libros, seminarios y visitas a estudios de animación dibujada: “Si dejas lo aprendido tal como está, enseguida lo olvidas, o los hechos se actualizan y lo desmienten”. El equipo salió casi entero de su promoción en la escuela, gente reunida en torno a dos deseos: “hacer una obra que llegue al corazón de quien la vea” y “hacer lo mejor posible con lo que se puede hacer hoy”. Una razón por la que pudo terminarse fue la fecha límite: el objetivo era presentarla en la exposición de proyectos de graduación. “La producción independiente es un ambiente en el que ‘se termina cuando sea’, y por eso es bastante difícil”, advirtió, y con animación en 3D la meta hace todavía más falta, porque el 3D tiene muchas limitaciones y obliga a equilibrar el presupuesto y la gente.

Terminar no era algo que diera por hecho. En la secundaria intentó hacer una novela visual en grupo, con un software gratuito, y no la acabó: al empezar la preparatoria el grupo se separó. Después intentó hacer un videojuego solo, con Unity, y tampoco lo acabó, porque en el camino entendió que no le interesaba programar sino crear gráficos. Aun así, esos dos intentos fueron lo que despertó su interés por los gráficos por computadora. A quien quiera hacer animación independiente le habló desde ahí: “Creo que la mayoría de las producciones independientes no se terminan. Yo también quise hacer juegos y no terminé ninguno de los dos”.

El mayor reto estuvo en la imagen. La animación en 3D con aspecto cel, la que imita el dibujo animado tradicional, le parecía todavía atrapada en ser “un sustituto de la animación dibujada”. Su ideal era hacer que el dibujo mismo se moviera, y como obras que lo lograron, aunque sin el estilo cel japonés, nombró *Spider-Man: Un nuevo universo* y *Arcane*: “Tienen una apariencia de ilustración y, aun así, quizá son obras que solo podían hacerse con 3D”. De ahí el objetivo: un anime con aspecto cel que tomara “lo mejor” del dibujo y del 3D. Para eso trabajó sobre Maya, con efectos en Houdini y algunos fondos en Unreal Engine 4.

Todo el corto se construyó “yendo siempre hacia el tema”. Lo primero fue definir el título como “lo que le da al público una idea previa”: la palabra “Bullet” (bala) anuncia el género, y el modismo entero, que CGWORLD glosa como aceptar la dificultad que se tiene delante y aguantarla sin rendirse, nombra el problema que la protagonista tiene que enfrentar. Que fuera una expresión poco conocida en Japón estaba buscado: “Si no la entienden, la van a buscar”. El corto dice poco y deja pistas en la imagen para que el público arme las respuestas; como ejemplo puso *FLCL*, donde un edificio con forma de plancha solo se entiende cuando se descubre que la organización que lo ocupa defiende la “presión uniforme”. “En una obra audiovisual, si el mensaje se dice con diálogos, se vuelve un sermón”.

El guion siguió esa misma lógica. Al comienzo se concentró en despertar el interés con preguntas; después fue acumulando la historia hacia el final, y para eso la imagen se encargó de dar las relaciones entre los personajes y la información del mundo. Un corto, a su juicio, necesita tres cosas: un truco, una lógica que cuadre y capacidad de expresión. Contaba además con algo de la época: en las redes sociales, decía, quien encuentra una respuesta escondida quiere compartir el gusto de haberla encontrado.

Su arma principal es la imaginación del público. Si a alguien se le pregunta cuál es la mejor película del mundo y responde que *Star Wars*, muchas veces no hay acuerdo, porque cada quien tiene sus valores; en cambio, una pregunta que deja el asunto a la imaginación de quien responde lleva a cada quien a su respuesta ideal. De ahí que, tanto en la puesta en escena como en el modelado de personajes, buscara apelar a la imaginación de cada espectador, para que la obra valiera más que lo que se hizo. Esa teoría la aprendió en un libro de técnicas de escritura de DaiGo, mentalista, que leyó para escribir mejor en su blog.

Eve también está hecha de pistas. La pensó como un personaje que simboliza el nihilismo: atada al pasado, sin enfrentarse a la realidad, con una manera de vivir que deja abierta la excusa de “como no actúo, no sé cuál es el resultado”. En sus líneas dice “yo” a menudo: con esa palabra quiso retratar un ánimo en el que solo se piensa en uno mismo. De cuatro tipos de personaje, el héroe, la persona común, el perdedor y el pecador, eligió para ella el del perdedor, porque así el tema del corto llegaba mejor. En el diseño dejó otras señales: el rosario habla de una vida que se aferra a algo; la gargantilla, de estar bajo el control de algo; el flequillo, de esconder lo que siente. Para darle forma aplicó lo que había leído sobre los elementos visuales en *Vision*, el libro de Hans P. Bacher, y llevó a la cámara recursos del diseño gráfico: inclinar el encuadre, el plano holandés, para que lo poco habitual destaque.

Después del corto entregó una tesis sobre cómo hacer anime independiente en 3D con aspecto cel, y la presentó en un seminario de la escuela. En 2023, su nombre estuvo entre los casi cien del video especial de Indie Anime Cross, la exposición de animación independiente en la galería de PARCO en Shibuya.

## Créditos

Duración

6 min 42 s

Categoría

Animación 3D

Dirección, guion, planificación, estructura y puesta en escena

Yuki Isho (悠木意匠)

Diseño de personajes y modelado

Yuki Isho y 重田勇輔

Layout

Yuki Isho

Rigging

澤田真吾

Animación

MOCHI, 張開宇, 三山那由多 y 澤田真吾

Efectos

川端侑弥

Gestión del proyecto y coordinación de producción

當銘健大

Música y efectos de sonido

堀口浩司

Voces

Aki Sairenji (西連寺亜希) y 笹井雄吾

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